С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
1 фев 2019, 13:42, 7900 прочитания

Видеоигрите като хоби и професия

Иван Балабанов, изпълнителен директор на Ubisoft Sofia

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Профил
Иван Балабанов е изпълнителен директор на софийското студио на производителя на игри Ubisoft. Завършва Американския университет в Благоевград със специалност политически науки, международни отношения и история. Специализира докторантура по Международни отношения с насока Близкия изток в Англия. Дълго време работи като 2D и 3D художник, за да финансира обучението си, и така любовта му към гейминга постепенно прераства в професия. Когато Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студиото, мениджър и накрая оглавява студиото.
Компанията
Ubisoft Sofia е създадено през 2006 г., като част от един от най-големите производители на видеоигри в света - Ubisoft. В началото компанията трябва да се развива на почти несъществуващ пазар в България, където специалистите в този сегмент са изключително малко. Но постепенно то разширява дейността си и в момента има над 220 служители, сред които разработчици, художници и дизайнери. Приходите на българското дружество "Юбисофт" за 2017 г. достигнаха 11.6 млн. лв. за 2017 г., а на глобалната компания Ubisoft - 1.73 млрд. евро за 2018 г.

Как Ubisoft Sofia успя да се превърне за малко повече от десетилетие в едно от водещите гейм студия в Европа?
Две са нещата. Първото са усилията на всички работещи тук, защото става въпрос за групово усилие. И второто е търпение. Нашите условия са много специфични за пазара. Като цяло България няма много традиции в сферата на разработка на видеоигри. Още при откриването на студиото тръгнахме в посока един ден да сме на мястото, където сме днес, а утре да сме още по-напред. В индустрия като нашата правенето на игри за нас е, от една страна, работа, а от друга - страст. И успяхме да проявим търпение и да не скочим в най-големите игри от начало, което беше много правилен ход. Защото всеки наш проект досега е бил стъпка в правилната посока - да израснем като професионалисти и група хора, следвайки внимателно изградения стратегически план. Така за около десет години извървяхме поне първата половина от пътя.

Защо Ubisoft избра България?
Това е свързано с първата половина от предишния отговор - хората. Чисто икономически и бизнес погледнато, геймингът е една от индустриите с възможно най-висока добавена стойност. А от друга страна е нещо, което е плод на знание и талант, които са концентрирани тук, в умовете на хората. Без хората всичко останало са едни големи зали с компютри и кабели. Реално хората са и продължават да бъдат причината Ubisoft да инвестира в България. Става дума за голяма мултинационална компания, която много цени културното разнообразие. Защото представители на различните култури гледат на въпросите с много високо ниво на трудност по малко по-различен начин. И този различен начин вкарва специфични нюанси в крайния резултат, което води до допълнително удовлетворение и разнообразие за потребителите на нашите продукти.


Споменахте първите десет години, какви са плановете за следващите десет?
Може би леко наивно и твърде ентусиазирано в самото начало малката група хора, с които основахме компанията, си поставихме супер амбициозната цел да направим студио от световна величина, работещо по възможно най-големите продукти на нашата индустрия, поставящо на световната карта както компанията ни, така и България. Извървели сме немалка част от този път, но още не сме там. Ние се мерим с най-добрите в тази индустрия на глобално ниво. Има още какво да научим, а и преследваме бягаща цел, защото индустрията не стои на едно място и е супердинамична. Една съвременна игра е нещо много различно дори спрямо две години по-рано. Наваксваме с много добри темпове и бъдещето ни е да станем едно от най-добре установените и известни гейминг студия в цялата индустрия в световен план. В краткосрочен план продължаваме да трупаме опит в най-модерните тенденции в нашата индустрия.

На такъв динамичен пазар как една игра успява да остане актуална до излизането си, при условие че се подготвя дълго време?
Не е тривиална ситуация и няма тривиално решение. Всеки проект се бори за място под слънцето при много специфични условия - пазарни, технологични и т.н., така че няма една формула. Но Ubisoft като голяма международна компания може да си позволи да заделя финансови и човешки ресурси, чиято задача е да погледнат в бъдещето - какви са настоящите тенденции, какво предстои да излезе на пазара като софтуер и хардуер и др. Имаме екипи, чиято работа е да прототипират и експериментират с неща, които все още са в зародишна фаза. Така че се опитваме всеки път да отчетем всички тези фактори, за да може след две-три години, когато тази игра излезе, да е на върха на тенденциите. Не е нещо абсолютно сигурно, но работи досега.

Имате ли любима игра от студиото тук?
Всички игри предизвикват у мен топли, емоционални реакции по една или друга причина. Всяка една е била ценна за нас и сме научили нещо от нея. Но едно от нещата, което ми е най-трудно, е да играя игри, които сме правили. Изисква от мен много съзнателно и концентрирано усилие. Защото хората виждат в тях забавление, интересни ситуации и голямо напрежение, което води до някакъв гранд финал. Аз пък виждам "ето тук имахме проблеми, а тук бъгове" и т.н. Просто не мога да се отърся от всички трудности, които сме срещнали при направата им.



В интерес на истината предпочитам да гледам как съпругата ми играе, а не аз, тъй като тогава имам възможност да обръщам внимание на всичко, което се случва на екрана.

Какви проекти предстоят на софийското студио?
Част от игрите, по които работим в момента, вече са официално обявени. Например The Division 2, която ще излезе на 15 март. Участваме още в разработката на втората част на Beyond Good & Еvil, както и на Skull & Bones, която ще даде възможност по различен начин хората заедно да съпрeживеят морски битки. Отвъд тях не мога да влизам в много подробности.

Колко трудно беше да направите студиото тук от нулата?
Работата ни е предизвикателство по няколко линии. Първата е, че работим по нещо с непредсказуем краен резултат. Всяка една игра е софтуер, чиято цел е да носи забавление. А то не подлежи на ясна предварителна дефиниция. Може на хартия една концепция да изглежда страхотно, обаче всичко става ясно едва когато човек хване контролера и започне да играе. Тогава се разбира дали тази идея има стойност. За да може да се оперира в тази среда на несигурност, има нужда от едно нещо - опит. Опитът позволява да се пресява достатъчно рано и точно кои от идеите си заслужават. И тъй като в България нямаше много традиции в правенето на игри, и опитни хора нямаше. В момента ситуацията е различна, но преди 10-15 години беше много трудно. И това беше огромно предизвикателство - да намерим хора. От другата страна са чисто технологичните аспекти - в крайна сметка крайният ни продукт е софтуер. Тъй наречените AAA игри, тоест тези с най-висок бюджет, еквивалент на холивудските блокбъстъри, са изключително сложни. Ще дам пример: през 2011 г. NASA направи електрическа кола с ядрен реактор и сложи в нея 11 изключително автономни и точни лаборатории. Сложиха я на върха на ракета и я пратиха на Марс, където ровърът "Кюриосити" още се търкаля и си върши работата. NASA свърши всичко това с 3.5 млн. реда код. Редовете код са някакво много относително представяне на сложността на един софтуер. Става дума за най-голямото технологично постижение на човечеството. Енджинът на последната игра, по която работихме - Assassin's Creed Origins, има над 16 млн. реда код, така че може да се направи някаква съпоставка на нивото на сложност. Работата с такива технологии и среда имат нужда от много опитни хора. В началото това беше най-голямото ни предизвикателство. Започнахме да работим с по-малки проекти с идеята стъпка по стъпка да натрупаме индивидуално и институционално нужния опит, за да можем да се справяме с такава предизвикателна среда, хем като технология, хем като творчески процес, както и да се сработим като екипи. Поне за момента смятам, че сме намерили разумен начин да се движим напред.

Кои са най-интересните тенденции за вас в индустрията?
Те се движат в няколко различни траектории. Първата е творческата страна и геймплеят, втората е чисто технологичната, и третата е някаква комбинация между двете. По първата игрите стават все повече среда за самоизразяване на играча, който търси начин да бъде себе си в контекста на играта. Най-лесните примери са онлайн игрите като Overwatch и Destiny, при които елементът на създаване на уникален герой има голяма стойност за играчите - да представиш себе си чрез виртуалния си аватар. Представете си това нещо не само просто визуално, а и всичко останало - какво правиш и допринасяш за общността в играта. За да се направи това, има нужда от огромни отворени светове и свобода. Което пък изисква нови технологии и начин на разработка на игри.

По линия на чисто технологичното развитие е всеизвестен факт, че устройствата, които използваме сега, в един момент ще изчезнат. Това започва да се променя и тенденцията е всички тези изчисления да се случват не локално, а в облака на големи клъстъри от сървъри. Което пък ще позволи на игрите да са много по-впечатляващи отсега, световете да са по-големи, а броят на играчите да е в пъти по-голям. Вкъщи ще е само контролерът и устройството, през което се осъществява връзката с облака и с телевизора. Още не сме там, но това е бъдещето.

По третата линия попадат нови устройства, които предоставят възможности играчът да преживява игрите по нов начин - виртуална и добавена реалност. Това може да доведе до качествен скок на начините как играем, какво означават за нас игрите, как общуваме с други играчи и т.н.

Започнали сте в Ubisoft като 3D художник. Трудно ли беше да станете мениджър?
Да, започнах като 3D художник. Това е нещо, което винаги ми е било страст. Научих се сам в университета - първо беше хоби, после средство да се издържам като студент и в един момент трябваше да избирам дали да си завърша доктората, или да се занимавам с това. Казах си: докторатът ще почака, сега ми се правят игри. Така започнах и в Ubisoft.

Що се отнася до мениджмънта, това беше едно от най-трудните неща за мен и ни отне близо две години - на мен и неудовлетворението ми от промяната. Защото в индустрията ме доведе желанието да правя игри с ръцете си, да виждам крайния резултат на това, което съм създал, макар и виртуално. И в продължение на години ми липсваше до момента, в който не осъзнах, че мениджърската работа също е много творческа. Тя изисква много сериозно ниво на импровизация и намиране на решения извън стандартната кутия с инструменти. Защото индустрията ни е такава, а и спецификата на средата, в която оперираме в България, вкарва един допълнителен фактор на трудност в цялата ситуация. В един момент главата ми превключи и започнах да се чувствам по-добре в тази си роля.

Сещате ли се за едно трудно решение в досегашната си кариера?
Такива неща се случват непрекъснато, но най-трудните ми решения досега винаги са били свързани с прекратяването на даден проект. Работили сме, вложили сме усилия и надежди, намерения, и в един момент трябва да дръпнем щепсела по съвсем обективни причини. В зависимост колко време и усилия са вложени, понякога дори е било леко сърцераздирателно за всички ни.

Ако можехте да се върнете, бихте ли променили нещо в кариерата си досега?
Предполагам, че ще прозвучи много арогантно, но мисля, че не. Стигнал съм дотук след много големи криволичения - това, което съм учил, няма нищо общо с това, с което се занимавам, работил съм какво ли не през годините. Но това експериментиране постепенно ме е довело до мястото, където се чувствам най-полезен и най-добре. Тези криволичения са ме обогатили като човек.

Коя е любимата ви игра?
Без съмнение поредицата Fallout, която продължавам да играя с удоволствие.
Q&A
Има ли такова нещо като баланс между лично и работно време?

Успял съм да намеря някаква форма на разпределение и разделение на двете. Един ден може би ще стане и баланс. Но намирам достатъчно време за живота си извън офиса. Имам няколко различни хобита и интереси, които ме държат ангажиран.

Остава ли ви време за игри за удоволствие?
Играя почти всеки ден, но има и дни, в които не искам да виждам никакви екрани.

Имате ли любимо бизнес четиво?
Да ви кажа честно, не съм мениджър по образование, работата ми по-скоро беше въпрос на чисто персонална еволюция. Нещата, довели ме дотук, са от по-различни сфери - история, психология, международни отношения, изкуство и т.н. Те са оформили мисловния ми процес и по-скоро търся вдъхновение в тях.

  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

31 октомври 2019
София Ивент Център

Конференция HR & Leadership Forum 2019


Кои са ключовите тенденции, които ще трансформират работата на бъдещето?
Включете се във форума на Капитал, за да разберете повече за възможностите от използването на новите технологии на работното място и начините хората да останат ценни в технологичната ера. Ще проследим какви качества ще трябва да притежават на лидерите от бъдещето и кои ще са търсените умения при наемане на служители.

Сред лекторите на събитието ще бъдат:


  • Даниел Съскинд, Balliol College, University of Oxford
  • Джои Прайс, Jumpstart
  • Судир Сасийдаран, LEGO Workplace Design

Конференция HR & Leadership Forum 2019 Запазете билет

Прочетете и това

Заедно и в добро, и в лошо Заедно и в добро, и в лошо

Радомир Миланов, управляващ директор в SAP България, пред "Капитал"

18 окт 2019, 446 прочитания

Невил Причард: Темпът на промяна увеличава необходимостта от адаптиране, учене и развитие Невил Причард: Темпът на промяна увеличава необходимостта от адаптиране, учене и развитие

Основател на People in Flow и лектор на HR and Leadership Forum 2019

14 окт 2019, 1723 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Интервю" Затваряне
Калин Пешов: Обществените поръчки тук не се различават от тези в Европа

Председателят на управителния съвет на "Главболгарстрой холдинг" пред "Капитал"

Още от Капитал
Арабският пробив на IPS

Българската семейна компания "Интернешънъл пауър съплай" завърши ключов проект за Saudi Aramco

Формулата на Манолова: кмет-омбудсман

Обещанието за допитване до хората по всички важни въпроси носи предизборни дивиденти, но и рискове от прекомерни очаквания и блокажи

Музей или СПА

Предизборната кампания повдигна въпроса за забравеното северно крило на Централната баня, за което се водят спорове от години

Кеч с корупцията

За близо две години съществуване антикорупционната комисия не само не постигна резултати, но и създаде корупция

Шведска маса в гората

Три места в Швеция, където отглеждат и събират храната си сами по устойчивата формула "от земята в чинията"

Книга: Олга Токарчук - "Бегуни"

Една от ключовите книги на полската писателка, която получи Нобелова награда за литература

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10