Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печелившо от Холивуд
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печелившо от Холивуд

Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печелившо от Холивуд

Иван Балабанов, изпълнителен директор на Ubisoft София

Мартин Дешев
12781 прочитания

© Ubisoft


Каква е основната дейност на българския офис на Ubisoft?

- Ние сме развойно студио и правим игрите реално. Ubisoft е многонационална фирма, в много държави студиата имат и развойна, и бизнес дейност. В нашия случай студиото е само развойно. За последните осем години сме пуснали на пазара 14 игри, които по един или друг начин са разработвани в България.

Правенето на дадена игра, дори когато голямата част от нея се извършва на едно място, винаги изисква екипна работа и от други студиа. Игрите вече са много големи и сложни софтуери и използваме множество модули и елементи, които може да са правени в други студиа. Така и наши колеги от тези студиа се възползват от проекти, които ние изпълняваме тук.

Най-новата игра, която обявихме на 5 август, Assassin's Creed Rogue, e типичен пример за това. Водещото студио за тази игра сме ние. Това е огромен успех за нас, защото е голямо т.нар. трипъл ей заглавие, тоест игра от най-висок клас с голям бюджет, чийто основен двигател е тук, в София. Ние обаче не правим тази игра сами, а заедно с колеги от Сингапур, Квебек, Монреал, Букурещ, Милано, Шанхай. Всички работим заедно и те ни помагат. Така имаме възможност да постигнем много по-големи резултати, отколкото ако всеки работи самостоятелно.

Каква е ситуацията с намирането на кадри при вас? По-лесно ли е спрямо останалите български IT фирми?

Визитка:

Иван Балабанов е изпълнителен директор на българското поделение на Ubisoft. На тази позиция е вече близо шест години. Като студент работи на свободна практика като 2D и 3D художник и така си плаща обучението в Американския университет в Благоевград със специалност политически науки и международни отношения и история. След това заминава за Англия да прави докторат по международни отношения с насока Близкия изток. Когато компанията за видеоигри Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студиото, мениджър и накрая оглавява студиото.

- Това не е само български проблем, а глобален. Бумът на развитието на IT индустрията през последните 10 години е такъв, че търсенето винаги е много по-голямо от предлагането. Има нужда от адаптация. От една страна, в България е както навсякъде другаде. От друга страна, в нашия сектор на индустрията имаме нужда от подготвени кадри, които много трудно се намират. Гейм индустрията не е особено популярна в България и нямаме особено дългосрочни и дълбоки традиции на достатъчно широк фронт така, че да има голям ресурс от подготвени кадри. Образователната система в България подпомага развитието на определен вид профили, които са необходими в нашата индустрия. За съжаление има и профили, които дори и хората да имат желанието, няма къде да ги научат извън конкретния контекст на студиото например. Много университети подготвят много добри кадри, когато става дума за програмиране. Тук ще отворя една скоба. Защо казвам, че макар да има добри школи, не е лесно да се намерят хора. Това, което правим в нашата индустрия, макар и да изглежда развлекателно и интересно, всъщност е изключително сложна работа. Нивото на сложност на програмиране, особено за по-големите заглавия, по каквито работим ние, е едно от най-високите. Единствените места, където се изискват по-високи нива на умения и знания към програмистите, са NASA, лабораториите, в които правят симулации на ядрени експлозии, или, иначе казано, научното програмиране. Веднага след това са игрите. Това са изчисления в реално време, които изискват много добри математически познания и много добри програмистки познания.

Поради тази причина нивото на подготовка у нас понякога не е на необходимата висота, да могат хората лесно да започнат да работят в нашата индустрия. Затова студиото е така развито, че обикновено взимаме хора, които имат необходимия потенциал и желание и инвестираме в тях. Обучението е неизбежно, като се има предвид специфичното естество на това, което правим.

Когато стане въпрос за другите профили, там е още по-сложно. Например художници, аниматори, дизайнери на нивата и т.н. За много от тези специалности, които са от изключително значение за качеството на финалния продукт, реално няма формално образование. От година-две има специалности в Нов български университет мисля, че и в Художествената академия откриха специалности за 2D и 3D дигитално изобразително изкуство. Надявам се това да помогне в следващите няколко години. Но за дизайна на мисии или на играта като система няма абсолютно никаква академична или друга подготовка у нас.

Какви са плановете за развитие на българския офис?

- Започнахме през 2005 г. с 11 души, официално отворихме през 2006 г. с 34 души. Сега в него работят 150 души, но развитието не е приключило. Последният ни проект е огромно постижение на глобално ниво, но не е върхът за нас. Стремим се още по-нагоре. Това означава и растеж на студиото. Игрите стават все по-големи и по-сложни. Изискват все по-голям човешки ресурс.

Доколко голямо ще стане студиото зависи от много фактори. Даването на точна преценка е трудно. От една страна, зависи от възможностите на студиото и какво можем да постигнем. От друга страна, пазарът на труда - доколко той би могъл да поддържа разрастването.

Казахте, че нивото на програмиране при игрите е непосредствено след научното. Има ли някакви технологии, които са били разработени за игри, но след това са били полезни и в други индустрии?

- Има технологии, които се използват в медицинската индустрия. Военнопромишлените комплекси на Запад също използват много неща, които са били създадени първо за игри. Има елементи, които се прилагат в космическата техника. Много от това, което правим, е полезно и в други индустрии.

На практика излиза, че създаването на игра е една малка наука?

- Точно така. Когато говорим за игра и забавление, нека погледнем от чисто бизнес гледна точка. За последните шест години на глобално ниво индустрията за видеоигри има по-високи продажби от киноиндустрията. Нашата индустрия продава повече от Холивуд, Боливуд и всички останали производители на филми събрани заедно.

Освен това за последните три години нашата индустрия има по-високи продажби и от музикалната индустрия. Какво означава това? Нашата индустрия е най-популярната за забавление в съвременния свят и не би трябвало да се подценява като глобален икономически фактор.

Какви са очакванията ви за развитието на гейм индустрията като цяло?

- Това е много обширна тема. Виждам как нашата индустрия влиза в златната си ера. Възможностите на хардуера, за който ние произвеждаме нашите продукти, в момента нарастват експоненциално. Те са достигнали едно ниво, което налага все по-малко и по-малко ограничения на хората, които се занимават с творческата работа. Колкото по-малко са тези ограничения, толкова по-добре може да бъде реализиран творческият потенциал на идеята, по която работим.

Тук говорим за трипъл ей заглавията. Те въвличат голям брой хора и обикновено се реализират на големите платформи и компютрите. Последните няколко години показаха, че има огромен пазар на по-малките платформи като таблети, телефони или по-малки платформи, като браузърни игри например. Така имаме още по-големи възможности да правим по-големи и красиви игри за мощния хардуер. Същевременно има повече възможности от когато и да е било за по-малките устройства, които имат по-прост, но не задължително, даже в някои случаи по-привличащ геймплей. Възможностите са повече от когато и да е било.

Какви са по-големите успехи на местния офис?

- Една от целите, която сме поставили сами за себе си, около която се събрахме заедно още преди да отворим студиото, е, че имаме амбицията да бъдем студио от световна класа. Вече доказваме, че имаме и възможностите. Целим се да бъдем студио, което да бъде член на малкия елитен клуб на производители на трипъл ей заглавия.

Това е нещо, което не се постига за един ден. Това е изключително амбициозна цел. Като казвам малък елитен клуб, имам предвид точно това. Студиата, които могат да правят подобни игри, са няколко десетки от всички стотици хиляди хора, които работят в нашата индустрия. За да се постигне това, трябва да се следва добре установена и обмислена стратегия, като се има предвид, че сме започнали от нулата.

Затова първо минахме през доста малки проекти от най-различно естество, включително портове. Тоест прехвърляне на една игра от една платформа на друга. Правили сме малки игри за преносими платформи като Nintendo DS и Nintendo 3DS, както и PlayStation Portable. Това ни позволи да трупаме все повече и повече опит. С всяко заглавие, по което сме работили, сме правили стъпка напред.

Пълният текст на интервюто можете да прочетете на този линк: dnevnik.bg

Каква е основната дейност на българския офис на Ubisoft?

- Ние сме развойно студио и правим игрите реално. Ubisoft е многонационална фирма, в много държави студиата имат и развойна, и бизнес дейност. В нашия случай студиото е само развойно. За последните осем години сме пуснали на пазара 14 игри, които по един или друг начин са разработвани в България.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

2 коментара
  • 1
    firstcmt avatar :-|
    firstcmt

    В друго измерения са тези хора! За съжаление нищо не разбирам от тяхната работа! Респект

  • 2
    gimelim avatar :-P
    gimelim

    Познат с добро портфолио, оценено извън България, се върна в Родината с идеята да си намери работа като аниматор. За съжаление, може интервЮираният да твърде, че няма достатъчно хора, но моят познат не получи оферта, при все че кандидаства. (не знам подорбности). Идеята ми, че все няма "подготвени кадри"™ , пък като им дойдат на крака не ги наемат.


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK