Да привлечеш геймърите на твоя страна
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Да привлечеш геймърите на твоя страна

InWin произвежда автоматични компютърни кутии за големи машини.

Да привлечеш геймърите на твоя страна

Тайванските компании успешно се конкурират на пазара на електронни спортове и оборудване за игри

Кирил Кирчев
8399 прочитания

InWin произвежда автоматични компютърни кутии за големи машини.

© Капитал


Може да звучи невероятно за много хора, но геймърите по света са внушителните 1.2 млрд. души, а близо 300 млн. от тях са от Азия. А според данните на Intel 748 млн. харчат пари за игри. Освен това за разлика от глобалната икономика геймърската индустрия не познава вкуса на кризата и продължава да се развива по възходящ път.

Всички тези условия са предпоставки за голяма конкуренция на пазара, на който едни от водещите компании са от Тайван. Това, разбира се, не е изненада, тъй като страната е един от световните лидери в информационните и комуникационните технологии (ИКТ) – компаниите в сектора осигуряват 89% от световното производство на лаптопи, три четвърти от това на персонални компютри, една втора на LCD екрани, една четвърт на чипове и една пета на мобилни телефони. На острова развиват дейност популярните в гейминг индустрията и електронните спортове компании MSI, Gigabyte, Thermaltake, Cooler Master и др. Освен това компании като Acer и HTC също имат сериозни интереси на този пазар. На практика редица хардуерни компании се опитват да спечелят от бързо развиващия се сектор.

Пазар с бъдеще

През тази година прогнозите сочат, че размерът на пазара ще се увеличи до 99.6 млрд. долара, или ръст от 8.5% в сравнение с предходната. А до 2019 г. постъпленията ще достигнат 120 млрд. долара, казва Джон Чанг, мениджър в Gigabyte – производител на лаптопи, десктоп машини, дънни платки, видеокарти, мрежова комуникация и др.

Скоростта на развитие на пазара се потвърждава и от данните за глобалните доставки на преносими компютри за геймъри. За три години – от 2012 до 2015 г., те са нараснали от 1.1 млн. на малко над 4 млн. броя. Gigabyte в момента продава 100 хил. ноутбуци за геймъри, като предвижда тази година да реализира ръст от 30 - 40%.

Полза от добрата инерция на пазара се стреми да извлече и Acer, става ясно от думите на Андрю Ченг, маркетинг мениджър в компанията. Компанията е амбицирана да спечели сериозен пазарен дял на пазара на игри чрез представените през тази година настолни компютри от модела Predator 17X и лаптопите от същата серия.

Същото може да се каже за Thermaltake и Cooler Master, чиито поделения за електронни спортове активно присъстват на пазара със своите геймърски машини, мишки и клавиатури. Освен това Thermaltake използва млади геймъри в компанията, които да изпробват и подобряват продуктите им. Cooler Master от своя страна кани 400 млади специалисти от над 50 страни всяка година за две седмици в офиса на компанията и съвместно с тях разработва идеи. Дизайнерското студио на Acer също работи активно с геймърите, като се опитва да разбере какви са желанията им. Следва аналитичната част, за която е нужно малко време, дизайн и осигуряване на баланс между хардуера и визуалната част на играта.

Няма съмнение, че геймърският пазар ще става все по-привлекателен, като състезанията имат наградни фондове за милиони долари и привличат най-различни участници. Все по-популярен става и стриймингът при гейминга. Преди две години Amazon купи онлайн платформата за излъчване на игри на живо Twitch за 970 млн. долара. Това е вторият по посещения сайт за геймъри след този на YouTube, като на ден уникалните посещения са 45 млн.

Реална виртуалност

Компаниите сега са изправени пред ново предизвикателство – как да направят така, че устройствата за виртуална реалност (VR) да променят представата ни за забавление. Те са още в началото на пътя, но са оптимисти. Анализаторската компания IDC очаква всички доставки на устройства за виртуална реалност да достигнат 9.6 млн. през тази година. Като на очилата за VR се падат 2 млн. от доставките, включително Oculus Rift, Vive на HTC, Sony и др.

Разбира се, съществуват и пречки в началото. Високата цена на очилата – цени между 350 и 800 долара за премиум моделите, е очаквана при налагането на всяка прохождаща технология. Има обаче и технологични трудности – заради високите изисквания към екраните е необходим силен хардуер, който да поддържа разделителни способности от 4К. Очилата за VR изискват и връзка към компютър с много добра видеокарта, която също изисква солидна инвестиция. Това са и причините в момента едва 1% от компютрите по света – по данни на компанията Nvidia, да имат готовност да ползват виртуална реалност. Към това трябва да се прибави и липсата на съдържание, макар че се работи активно по въпроса.

Gigabyte осигурява платформите за различни очила за виртуална реалност, но засега не смятат да правят свои, обясни Чанг. Той се аргументира с това, че пазарът е в началото на развитието си, като надеждите са през следващите няколко години да нарасне. Платформата й за виртуална реалност – Aorus X7D7, която е една от най-добрите, е съвместима с очилата на HTC и Oculus, от които е получила и нужните сертификати.

Андрю Ченг от Acer също вижда бъдеще в устройствата за виртуална реалност, като отбеляза, че произвеждат стъклата за 4 компании за умни очила.

Компютърни кутии от бъдещето

Голяма част от малките и средните ИТ компании в Тайван произвеждат компютърни компоненти като захранване, охлаждане, кутии. Продукцията се доставя на големите компании, но това не означава, че тези фирми не са иновативни. Освен това се насочват активно и към ритейл сегмента, за да не са зависими в толкова голяма степен от b2b бизнеса, където има забавяне поради свиването на компютърния пазар. Добър успешен пример е компанията InWin, която е специализирана в производството на големи компютърни кутии, захранване и сървъри. До 2012 г. само 5% от бизнеса й са били за насочен към доставки за други компании, докато през миналата година този процент вече е 30. Компанията прави и развоен софтуерен център, като в бъдеще предвижда да наблегне на производството на захранвания и охлаждащи компоненти за крайните клиенти. Произвежда автоматични компютърни кутии (виж снимката) за големи машини.

Как се развива гейминг индустрията

Очаквани приходи в глобален мащаб (в млрд. долара)

2015 г. - 90.2

2016 г. - 99.6

2019 г. – 120

Източник: ESL, Newzoo

Какви средства харчат на година геймърите

450 млн. - от 400 до 1000 долара

260 млн. - от 1000 до 1800 долара

38 млн. - от 1800 до над 5000 долара

Източник: Intel
Глобални доставки на преносими компютри за геймъри (в млн. броя и ръст в %)

2012 2013 2014 2015

1.132 1.748 2.942 4.031

43 49 68 37
Очаквания за доставките на устройства за виртуална реалност (в млн. броя)

2016 г. - 9.6

2020 г. - 64.8

ръст от 183.8%

Източник: IDC

Може да звучи невероятно за много хора, но геймърите по света са внушителните 1.2 млрд. души, а близо 300 млн. от тях са от Азия. А според данните на Intel 748 млн. харчат пари за игри. Освен това за разлика от глобалната икономика геймърската индустрия не познава вкуса на кризата и продължава да се развива по възходящ път.

Всички тези условия са предпоставки за голяма конкуренция на пазара, на който едни от водещите компании са от Тайван. Това, разбира се, не е изненада, тъй като страната е един от световните лидери в информационните и комуникационните технологии (ИКТ) – компаниите в сектора осигуряват 89% от световното производство на лаптопи, три четвърти от това на персонални компютри, една втора на LCD екрани, една четвърт на чипове и една пета на мобилни телефони. На острова развиват дейност популярните в гейминг индустрията и електронните спортове компании MSI, Gigabyte, Thermaltake, Cooler Master и др. Освен това компании като Acer и HTC също имат сериозни интереси на този пазар. На практика редица хардуерни компании се опитват да спечелят от бързо развиващия се сектор.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

2 коментара
  • 1
    drilldo avatar :-|
    Георги Георгиев

    И нито дума за ASUS - постен анализ. Бая хляб ще изядете докато пишете качествени новини за електроника като от нишов сайт.

    Мойте лични оплаквания като клиент на Acer, макар и лаптопа ми да е по-скоро за графичен дизайн:

    - Вградена батерия с цел гарантирането и прецакване за 2 години.
    - Единичен тъчпад, без отделни бутони за кликване, прави работата без USB мишка немислима. Повече никога няма да си купя подобен лаптоп!

    Така че, слушайте патилото - добре си оглеждайте компютрите какви условия предоставят. Аз гледах само характеристики и сбърках.

  • 2
    tucker_case avatar :-P
    tucker case

    май само в българия е общоприето геймърството да се смята за неккво там занимание на едни хакерчета, дето зомбясват по цели нощи и очите им отичат от црт дисплеите.. :)


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност.