Виртуалната реалност не расте с очакваните темпове
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Виртуалната реалност не расте с очакваните темпове

Клиент с очила за виртуална реалност на Oculus

Виртуалната реалност не расте с очакваните темпове

Големият печеливш е Sony, останалите производители са далеч назад

3005 прочитания

Клиент с очила за виртуална реалност на Oculus

© Reuters


През 2016 г. са продадени общо 11 млн. очила за виртуална реалност, повечето от които са в ниския ценови сегмент, насочени към смартфони.

Само 1.2 млн. от продадените бройки са били насочени към потребителите на конзоли и компютри.

Виртуалната реалност не се оказва огромният успех, който се очакваше да бъде, пише Financial Times. Производителите както на хардуер, така и на софтуер изглеждат разочаровани от развитието на пазара, който се очакваше до 2017 г. вече да е силно развит. Тази седмица ще се проведе годишната конференция на разработчиците на игри и много от лекторите там смятат, че достигането на виртуалната реалност до по-широка аудитория взима повече време, отколкото се очаква.

Надеждите за нова ера в гейминг индустрията за момента са в застой. Очакванията бяха, че до 2017 г. хардуерът за виртуална реалност трябваше да бъде широко разпространен, а софтуерните разработчици да са се насочили към подходящ софтуер. Надеждите бяха високи най-вече заради Facebook, която през 2014 г. купи производителя на хардуер Oculus.

Нарастващата конкуренция

Oculus вече изглежда загуби първоначалното си предимство сред пионерите в индустрията. Въпреки че компанията все още предлага най-високото качество на графика и изживяване, Sony достига до много по-голям брой крайни клиенти заради своя PlayStation VR - много по-лесен за разпространение модел с готов канал от потребители, които вече имат PlayStation 4. Според някои анализатори Oculus е на път да загуби дори второто си място, като Vive на HTC набира скорост.

Досега нито HTC, нито Oculus са съобщавали колко точно броя очила за виртуална реалност са продали. Единственият производител с отворени данни е Sony, която в началото на седмицата се похвали, че е продала 915 хил. броя PlayStation VR от октомври насам, когато хардуерът излезе на пазара на цена от 400 долара. Заради липсата на конкретни числа от Oculus и HTC не може да бъде сметнато колко напред е Sony спрямо конкурентите си. Някои анализатори смятат, че PlayStation VR продава три пъти повече бройки от Oculus. Тук обаче трябва да се вземе предвид фактът, че продуктите на Oculus са на далеч по-висока цена от около 700 долара.

PlayStation VR очила
Източник: Reuters

Криза за едни, печалба за други

Sony изглежда единствената компания, която се справя с огромния проблем пред индустрията да достигне до средностатистическия клиент, а не да остане нишово ориентирана. Причината за това е ясна - японската компания има готов канал чрез своите потребители на PlayStation, както и сериозни контакти със софтуерните разработчици в индустрията, които й дават добър поглед кога е най-удобният момент за налагане на технологията. Андрю Хаус, изпълнителен директор на Sony Interactive, коментира, че търсенето на хардуера вече е по-голямо от предлагането и компанията се насочва към агресивно увеличаване на производството.

"Скоро вече ще сме продали над милион бройки и очакваме да се вдигне темпото на производство. Вярваме, че ще бъдем големият лидер на този нов пазар", коментира той пред Financial Times.

Добрите новини обаче, изглежда, са само за Sony. Повечето анализатори смятат, че растежът на цялостната индустрия ще бъде по-бавен, отколкото се очакваше. Според данните на анализаторската група CCS Insight през 2016 г. са продадени общо 11 млн. очила за виртуална реалност, повечето от които са в ниския ценови сегмент, насочени към смартфони - като Google Cardboard и Samsung Gear. Само 1.2 млн. от продадените бройки са били насочени към потребителите на конзоли и компютри.

През 2016 г. са продадени общо 11 млн. очила за виртуална реалност, повечето от които са в ниския ценови сегмент, насочени към смартфони.

Само 1.2 млн. от продадените бройки са били насочени към потребителите на конзоли и компютри.

Виртуалната реалност не се оказва огромният успех, който се очакваше да бъде, пише Financial Times. Производителите както на хардуер, така и на софтуер изглеждат разочаровани от развитието на пазара, който се очакваше до 2017 г. вече да е силно развит. Тази седмица ще се проведе годишната конференция на разработчиците на игри и много от лекторите там смятат, че достигането на виртуалната реалност до по-широка аудитория взима повече време, отколкото се очаква.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK