С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
2 1 сеп 2017, 10:50, 12119 прочитания

Електронната Шампионска лига

Турнирите по електронни спортове стават все по-голям бизнес, а ръстът на фенове обещава големи приходи от реклама и спонсорства

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Е-спортовете стават все по-голям бизнес. Според проучване на Entertainment Software Association през 2016 г. видеоигри се играят от над 1.8 млрд. души по целия свят. Прогнозите на Newzoo пък са, че в края на тази година потребителите ще са 2.2 млрд., като те ще генерират приходи за 109 млрд. долара.

Всичко е на живо


Ако никога не сте играли компютърни игри или пък за последно сте ги играли преди години, вероятно никога не сте чували за Twitch.tv. Това е, казано накратко, YouTube за геймъри - милиони хора всеки ден гледат или качват видеа на платформата, свързани с различни игри. И което е по-важно - над 90% от големите турнири по е-спортове се излъчват на живо там. Това е и част от причината преди 3 години Amazon да придобие компанията за почти 1 млрд. долара.

Тъй като познаването на една игра е основна предпоставка за интереса към нея, това увеличава и популярността на турнирите. От 2014 г. до 2016 г. потребителите на Twitch са нараснали двойно - до над 100 млн. активни месечно. Дори незаинтригуваните от тази ниша хора в България миналата седмица разбраха, че вече има и първи българин милионер от участието си в е-турнири (виж портрета).

Основите на бизнеса



Първите, които обръщат голямо внимание на е-спорт турнирите, са Riot Games - дистрибуторът на League of Legends. Въпреки че професионални електронни спортове съществуват доста преди Riot, американската компания полага всички основи за популяризирането на League of Legends като спорт. Те контролират всеки аспект от професионалната сцена - от събирането на спонсори до композирането на специални песни за новите турнири бива уреждано от Riot. Подготвят се цели стадиони и бюра за коментари специално финалите на турнирите, като всичко се излъчва на живо през платформи като Twitch.tv - точно като финалите на всеки друг спорт.

"Първите турнири не носеха никаква директна печалба", казва за New York Times президентът на Riot Марк Мерил. Въпреки че билетите за финалите са между 15 и 50 долара и присъстват десетки хиляди хора, първите големи събития остават на минус.

Мерил добавя пред NYTimes, че турнирите служат главно като маркетинг стратегия за продукта - играта. Самите игри, върху които се фокусират е-спортовете, са напълно безплатни, а компаниите правят пари от микротранзакции в самите игри (закупуване на нов вид за героя в играта например). Като резултат печалбите на Riot за 2016 са над 1.6 млрд. долара.

Е-спортни първенства

Иван Бориславов стана бързо най-известното гейм лице в България. Но българи има на доста места в тази индустрия. Мениджър на немския отбор по League of Legends - Team Roccat, например е Томислав Михайлов. Той обяснява, че в момента има вълна от големи инвеститори, като например баскетболният отбор Miami Heat. "Те сами основават отбори по League of Legends и ги вкарват в американското първенство, което е по модела на NBA", разказва Михайлов за "Капитал".

Когато един Leauge of Legends отбор иска да играе професионално, първо трябва да плати таксата за съответстващия им регион (Европа, Северна Америка, Азия). Играят срещи за първенство всеки уикенд, а най-добрите отбори се класират за световно. На самите играчи се плаща от отбора, като те не взимат голяма част от наградните фондове. "Организацията взима основен дял от наградния фонд, около 80%. Това възстановява инвестицията в отбора, като помага и за поддържането на заплатите на играчите", казва Михайлов.

Българинът посочва, че в момента инвеститори навлизат и изкупуват големи части от настоящите отбори. "Това ще помогне за развитието на по-пълна професионална среда", смята той. Колкото по-голяма става публиката на първенствата, толкова по-голяма става и печалбата на Riot. Колкото по-популярно става първенството, толкова повече Riot може да вдигне таксите за участие в организираните от тях първенства.

Професионални гейминг отбори

Един отбор рядко се фокусира само върху една игра. Повечето организации имат различни отбори за различните игри. Например Team Liquid, в която е Иван Бориславов, има отбори по DotA 2, Counter-Strike, Hearthstone, Fifa и много други.

"Преди дни американската организация EnVyUs, която има различни е-спорт отбори, обяви, че при тях са били инвестирани 35 млн. долара", посочва Томислав. "За да участваш в американската лига, трябва да платиш такса от около 10 млн. на Riot Games. Съответно 10 млн. отиват само за League of Legends отбора им. Като имаме предвид, че EnVyUs трябва да захранва и отбори по други игри като Counter Strike, 35 млн. долара се усвояват бързо."

Всеки отбор има за цел да печели, но за издържащите ги това невинаги е основната задача. Roccat например е компания за геймърски аксесоари: мишки, слушалки и клавиатури. "Общо взето, отбор Roccat е маркетинг инструмент, чрез който се рекламира продуктът на компанията", казва Михайлов. "Това е основната цел този отбор да се издържа. Повечето други отбори се издържат от множество инвеститори, като печалби се правят и от продажба на тениски, шапки и прочие и също така от наградни фондове от турнири, а най-голям дял идва от директни спонсори."

Кой гледа

Глобалната публика на електронни спортове ще достигне 385 млн. души през 2017, сочат данни на Newzoo - основният анализатор в света на е-спортовете. Според прогнозите общите печалби ще достигнат почти 700 млн. долара до края на тази година, а до 2020 г. ще надхвърлят с доста 1 млрд. долара. От тях 155 млн. долара са от реклама, 266 млн. долара са от спонсорства и 95 млн. долара са от медийни права. Приходите от продажбата на мърчъндайз ще достигнат 64 млн. долара, а допълнителни 116 млн. долара са инвестирани от самите производители на игрите чрез партньорства.

Турнирът по DotA 2, който беше спечелен от Бориславов и неговите съотборници, събра почти 11 млн. гледания в рамките на една седмица. Общите гледания на финалите на световното по League of Legends - LCS, са повече от 27 млн.

Публиката се състои от две ключови групи - ентусиасти и непостоянни фенове. Към този момент съотношението е в полза на непостоянните, като те наброяват 194 млн., а ентусиастите са 191 млн. Според данните на Newzoo те ще дадат и основния ръст.

Главният проблем с гледаемостта към момента е, че повечето традиционни спортове имат ясни правила и интуитивна цел, съответно е много лесно някой да следи играта, без да е наясно с всеки детайл. Игри като DotA 2, League of Legends и Counter Strike изискват голяма база от предварителни знания, за да може един неангажиран зрител да разбере какво се случва на екрана. Това все още е проблем за големите организатори, които се затрудняват с достигането на случайни фенове.

Но основният ръст ще дойде от запалените фенове. Кристиян Вутов например е в тази група. Казва, че обича да гледа не само игри, които играе. "Понякога просто ми харесва да пусна някой турнир на живо и да го слушам, без да гледам. Обръщам поглед само когато чуя, че става нещо много вълнуващо." Кристиян работи в аптека, но въпреки това успява да отдели по над 50 часа на седмица за гледане на електронни спортове.

Общата потребителска база на Twitch.tv е над 55 млн. души. Ангажираността на гледащите обаче е почти 5 пъти по-голяма от тази на средния американец, гледащ телевизия. Това значи, че средният потребител на Twitch гледа игри на живо 20 часа на седмица или повече. Това е огромно поле, върху което рекламодателите тепърва напредват.

Прогнозите сочат че публиката, която е силно ангажирана със спорта, ще нарасне с поне 50% до 2020, достигайки 286 млн. души. В традиционните спортове приходите, които се падат на един фен, са определящ фактор за рентабилност. При електронните спортове това се равнява на 3.64 долара на фен, три пъти по-малко от баскетбола. Анализатори показват, че ако се вземе предвид ръстът на турнирните събития за е-спортове, приходите, които се падат на фен, ще нараснат до 5.20 долара. Явно е въпрос на време да се появи и електронна олимпиада.
Геймъри стриймъри

Платформата на Twitch обаче не е само дом на мултимилионни турнири, но също така и на множество отделни геймъри. Там те сами могат да изградят собствена марка, чрез която после да рекламират продукти. В момента най-гледаният канал е този на потребителя Syndicate, който има близо 2.5 млн. последователи, както и още близо 10 млн. в YouTube, където той пуска и клипове, несвързани с игри.

Един от най-популярните стрийминг канали е на Преслав Иванов, известен в интернет пространството с прякора си Aethelthryth. За него концепцията на стрийминга е основно да бъдеш търпелив и актуален.

Той започва да стриймва игри в началото на 2014 г., като към края на годината разработва концепция това да премине от хоби в професия. В момента той има 107 хил. последователи в YouTube и 64 хил. в Twitch, като общо в двете платформи той има над 10 млн. гледания на клиповете си.

Повечето геймъри на сайта не събират чак толкова много гледания, но по-популярната база от тях съвсем спокойно изкарва достатъчно пари. Те идват главно от реклами, които Amazon предлага и геймърите пускат по собствено желание, като взимат комисиона за всяко гледане на рекламата.

  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Прочетете и това

Трудни времена за SoftBank Трудни времена за SoftBank

След фиаското с WeWork империята на Масайоши Сон има нужда от промяна

15 ное 2019, 483 прочитания

Галактиките IaaS и Smart Server Галактиките IaaS и Smart Server

Или защо облачните услуги са неизбежни за бъдещето на всяка компания

15 ное 2019, 503 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Компании" Затваряне
Звездният проект на "Стандард профил"

Продажбите на производителя на автомобилни каучукови уплътнения скачат от поръчка за Opel Astra

Още от Капитал
Мениджърът, който удвои гиганта VMware

Пат Гелсингър, изпълнителен директор на американската технологична компания, пред "Капитал"

Местните избори отвъд резултатите

В София и други градове проличаха възможности за по-широк фронт срещу наложения от ГЕРБ модел на управление

Омраза за двойна употреба

На фона на практиката обвинението срещу природозащитника Тома Белев изпъква като политическо

"Шах!" със зенитни ракети

Разполагането на руски противовъздушни комплекси С-400 в Сърбия би било тежък удар по сигурността на България и НАТО

Приемно село

"Резиденция Баба" изпраща на село млади хора, които в продължение на три седмици опознават местните и техните традиции

Филм след филм

Забравени класики и модерно авторско кино на "Киномания" 2019

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10