Пандемията ускори растежа на електронните спортове
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Пандемията ускори растежа на електронните спортове

Shutterstock

Пандемията ускори растежа на електронните спортове

Геймърите могат да провеждат големи турнири, без да заразят никого

The Economist
2190 прочитания

Shutterstock

© Shutterstock


Моторните спортове имат дълга история, свързана с измами: от непозволени дизайни до използването на нитро, за да се движат по-бързо колите. На 23 май обаче се появи нов тип измама, след като пилотът Даниел Абт беше дисквалифициран, защото се смени с тийнейджър, фен на видеоигри, който да кара вместо него. Измамата се случи не в истинска кола, а във виртуалната версия на спорта, която се играе на официалната видеоигра Formula 1, организирана, за да може феновете да са доволни, докато истинските състезания липсват по време на пандемията. Състезанията изправят един срещу друг шофьори и професионални виртуални състезатели, а стотици хиляди ги гледат по телевизията, YouTube или Twitch, стрийминг услугата, собственост на Amazon.

Виртуалният турнир по Formula 1 e само един пример за атлети, които прехвърлят спорта си във виртуалния свят по време на пандемията. Във Великобритания телевизионната мрежа Sky Sports предаваше мачове на FIFA с играчи от истинската Висша лига на Англия. В САЩ състезанията от NASCAR също преминаха във виртуалния свят.

Доближаване до традиционните спортове

За някои може да е изненадващо, че феновете са доволни да гледат виртуална версия на любимия си спорт, но видеоигрите тихо и кротко стават все повече като традиционните спортове. COVID-19 държи атлетите затворени, което даде сила на е-спортовете - не просто виртуални версии на стари спортове, но и изцяло нови онлайн игри, които се играят със състезателен характер от професионалисти. И които се гледат от десетки милиони души.

Видеоигрите, които вече се играят редовно от една четвърт от населението на света, вече не са просто забавление. Много игри са нещо средно между спорт и социална мрежа. Някои от тях процъфтяват по време на карантина. Броят на играчите в популярната гейминг платформа Steam достигна рекорд през март, като 25 млн. души бяха онлайн по едно и също време. Акциите на Nintendo са вдигнали цената си с 45% в месеца до 16 март. Трафикът на Twitch е скочил с 50% от март до април.

През последното десетилетие бизнес моделът на игрите се промени радикално. Преди приходите идваха от продажбата на игри за един човек, като Grand Theft Auto. Сега най-касовите игри като Fortnite и League of Legends са безплатни и се обновяват постоянно с пари от продажбата на неща в самата игра. Игрите вече са по-социални, със състезателен характер и по-пристрастяващи. Някои от тях са културни феномени сами по себе си. Директорите се надяват, че могат да накарат повече хора да ги гледат, да си купуват тениски на любимите отбори и да викат за тях - също като при традиционните спортове.

Нека вземем за пример League of Legends, вероятно най-големият е-спорт в света. Играта е създадена през 2009 г. от Riot Games, американска фирма, която в момента е собственост на китайския технологичен гигант Tencent. Става дума за сложна стратегическа игра, в която отбори от по пет души управляват "герои" в опит да се победят. League of Legends се играе редовно от толкова хора по света, колкото и играят тенис - в един момент може да има и 8 млн. души онлайн. Около играта има и професионалисти, които се издържат от това - дори повече на брой, отколкото в тениса. Финалът на световното първенство по League of Legends миналата година беше гледан на живо от 44 млн. души. За сравнение - най-голямото спортно събитие за годината в САЩ, SuperBowl, беше гледан от около два пъти повече хора.

Професионализъм и високи доходи

Професионалните лиги вече са 12 на брой и се намират по целия свят освен в Африка. В тях играят 120 постоянни отбора с общо 1000 професионални играчи. Докато в тениса звездите дори в топ 200 трудно изкарват достатъчно пари, играчите на League of Legends в САЩ имат гарантиран доход от поне 75 хил. долара. Средната заплата е по-близо до 400 хил. долара, казва Крис Грийли от Riot Games. Ли Сон-Хок, корейска звезда, позната по-добре с прякора си Faker, е може би най-високо платеният спортист в страната.

Старите спортове навлизат в това поле. Електронната Formula 1 съществуваше и преди COVID-19 да я вкара в телевизионните програми, както и електронната NASCAR. Баскетболната звезда Майкъл Джордан инвестира в Team Liquid, франчайз отбор, който играе в дузина е-спортове. През ноември "Манчестър сити" показа професионалния си отбор по FIFA - базиран в Южна Корея. Игри като стратегията Starcraft за пръв път се появиха по кабелна телевизия през 90-те години на миналия век. Корейските тийнейджъри играеха играта в интернет кафета, известни тогава като "компютърни стаи".

Издателят на игри Activision Blizzard, която управлява първенства по Call of Duty или Overwatch, ги моделира по образец на конвенционалните спортни лиги - отборите наемат стадиони и играят като домакини и гости. Когато са в специфичен град, това носи подкрепа от местните фенове, както и приходи от местни спонсори, казва Бен Спунт, изпълнителен директор на Misfits Gaming, която е собственик на Florida Mayhem, отбор по Overwatch.

Миналата година Epic Games, която стои зад Fortnite, направи свое собствено световно първенство. Всеки можеше да се запише. Направиха го 40 млн. души. На финала имаше 19 хил. души на стадион в Ню Йорк и 30 млн. долара за победителите.

Лидери и наваксващи

Въпреки че Южна Корея продължава да е лидер в е-спортовете, Китай бързо наваксва. Остров Хайнан, известен с курортите си, задели 141 млн. долара за субсидиране на международни е-спортове. Провинцията Ханчжоу използва държавни пари, за да създаде "град на е-спортовете", който включва арена с площ 5200 кв. м, която е дом на китайските игри по League of Legends, спонсорирани от Tencent. Там се намират и магазини, академия, както и тематичен хотел.

За едно поколение, което живее основно онлайн, игрите са възможност за социализиране, подобно на традиционните спортове. Търстън Джепс, 12-годишно момче от Лондон, играе основно Minecraft, свободна игра, в която играчите строят - както и Overwatch. Предполага, че поне 80% от времето, което прекарва в игра, е с приятели, а не сам. Когато влиза в своя Xbox, той вижда кой е на линия и се чувства сякаш е в парка и вижда кой е наблизо за игра с топка. "Рядко играя сам, освен ако не съм самотен. Да играеш сам не е яко", казва той. Понякога той и приятелите му играят състезателно, но в повечето случаи просто си говорят и обикалят свободно.

Е-спортовете обаче са различни в някои аспекти. Никой не е собственик на футбола или баскетбола. Това не важи за е-спортовете. Издателите контролират игрите. Децата не са окуражавани да играят видеоигри в училище. Повечето аматьорски отбори съществуват само онлайн, а пътят към професионализъм е неясен. Някои отбори се опитват да променят това. Фирмата на Бен Спунт прави "блок партита", чиято цел е да окуражат родителите да разглеждат игрите като нещо сериозно. Неговите скаути търсят най-добрите играчи из целия свят, подобно на другите спортове. Но признава, че все още са далеч от целта. "Родителите се притесняват и с причина", казва Спунт, който ограничава времето пред екран на собственото си шестгодишно дете.

Страховете

Игрите носят със себе си страхове, които не се отнасят за футбола. Все по-малко хора се притесняват от насилие, породено от видеоигри, но все повече се притесняват от други неща: миналата година юристи от Канада заведоха дело от името на родители, които обвиняват Epic Games заради използването на психолози, за да може Fortnite да стане още по-пристрастяваща. Играчите се окуражават да купуват купони, с които да персонализират героите си. При всичко изговорено от страна на директори по отношение на медийни права и спонсорства, голяма част от парите в индустрията идват от покупки вътре в игрите. Наградният фонд за световното първенство по Fortnite дойде от Epic Games, която миналата година направи 1.8 млрд. долара от микротранзакции в играта.

Свободният за игра модел може да вкара в играта още милиони играчи, но също така разчита на скромно малцинство, което харчи екстравагантни суми за виртуални униформи. Британското министерство на културата, медиите и спорта наскоро поиска да се разгледат т. нар. кутии изненада - виртуални покупки, които някои хора смятат за вид хазарт. Продажбата на тези кутии може да доведе до сметки, които някои родители не могат да си позволят. Миналата година Valve, която издава Counter-Strike, забрани продажбата на виртуални предмети, защото се използваха за пране на пари.

Хазартът има и друга страна. Подобно на бейзбола през 20-те години на ХХ век, залаганията върху е-спортове застрашават професионализма в лигите. Всички сред Counter-Strike, League of Legends и Overwatch са имали скандали с нагласяване на мачове. Някои играчи дори използват допинг - стимуланти, които им помагат да се фокусират по време на дълги сесии.

Има го и въпроса с политиката. В Близкия изток и Китай правителствата активно се борят с политическия активизъм, който навлиза през видеоигрите. В Хонконг беше забранена играта Animal Crossing, след като виртуални протестиращи се подиграваха на Пекин.

Докато игрите се превръщат все повече в социални мрежи, става все по-трудно и да се контролира какво виждат децата. И за разлика от текстовите мрежи като Twitter и Facebook гласовата реч е по-трудна за модериране. Родолфо Росини, предприемач от Лондон, казва, че няма проблем с това, че синът му Фин играе с приятели онлайн, но има проблем с "токсичността" на някои игри, които той играе. В игри като Overwatch, в които доминират тийнейджърите играчи, не липсва вербален тормоз. Расизмът е особено разпространен сред американските сървъри, казва той. Расистки скандирания могат да се срещнат и на футболен мач, но там е по-лесно да се предотвратят от страна на родителите.

Ако нещо все пак спре възхода във вниманието към електронните спортове спрямо футбола и баскетбола, то това би бил фактът, че те се движат прекалено бързо. League of Legends съществува от десет години. Counter-Strike - от почти две десетилетия. Това е вечност за една видеоигра, но в сравнение с традиционните спортове, които са кодифицирани едва през XIX век, не е почти никакво време. Лигата по Overwatch има проблеми, защото някои играчи преминаха към подобната игра Valorant. В крайна сметка може да се окаже, че просто има прекалено много игри за игра.

2020, The Economist Newspaper Limited. All rights reserved

Моторните спортове имат дълга история, свързана с измами: от непозволени дизайни до използването на нитро, за да се движат по-бързо колите. На 23 май обаче се появи нов тип измама, след като пилотът Даниел Абт беше дисквалифициран, защото се смени с тийнейджър, фен на видеоигри, който да кара вместо него. Измамата се случи не в истинска кола, а във виртуалната версия на спорта, която се играе на официалната видеоигра Formula 1, организирана, за да може феновете да са доволни, докато истинските състезания липсват по време на пандемията. Състезанията изправят един срещу друг шофьори и професионални виртуални състезатели, а стотици хиляди ги гледат по телевизията, YouTube или Twitch, стрийминг услугата, собственост на Amazon.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK