С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
Вход | Регистрация
16 авг 2019, 13:04, 4697 прочитания

Геймингът като професия

Танко Шокеров, студио мениджър на "Gameloft България", пред "Капитал"

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Илюстрация

Профил

Танко Шокеров е студио мениджър на "Gameloft България", част от френския гейм гигант Gameloft. Той заема тази позиция от 2016 г., а е в българското звено на компанията от 2011 г. Първоначално постъпва в "Gameloft България" като гейм продуцент, а след това става и старши гейм продуцент. Стратегическата му роля като студио мениджър е да развива бизнеса и екипа на софийското студио. Под негово ръководство българското звено създава и поддържа някои от най-успешните проекти на Gameloft, свързани с мобилната гейм индустрия.
Компанията

Френският разработчик на мобилни видеоигри Gameloft е базиран в Париж, Франция. Основан през 1999 г. с мисията за създаване на гейм заглавия, които да бъдат лесни за сваляне и забавление на потребителите чрез мобилните телефони. Студиото в България е открито през 2004 г. в София, като то е първото такова на голям световен разработчик на игри в страната. Френската компания е придобита през 2016 г. от конгломерата Vivendi. В началото на 2019 г. Gameloft разполага с 36 звена в 32 държави с общо над 4600 служители. Френският разработчик стои зад някои големи мобилни хитове като поредицата Asphalt, Modern Combat и Dungeon Hunter, както и държи правата за разработване на игри по световни франчайзи, сред които герои на Marvel, Hasbro, Fox, Mattel и Universal. "Gameloft България" има приходи от 12.7 млн. лева и 486 хил. лева печалба през 2018 г. и към края на миналата година разполага с 228 служители.
Защо Gameloft избра България за създаването на свое студио?

- Отварянето на "Gameloft България" става като продължение на разширяването на компанията в посока Източна Европа. Първата стъпка в тази посока е Румъния, която по това време е обичайна дестинация за експанзия на IT компаниите в региона. След което Gameloft отваря звено в България, тъй като страната ни е доста известна със своите изключително силни програмисти на световно ниво. Ние, българите, имаме доста успех в математиката и физиката, което в комбинация с развиващия се и разрастващ се пазар на труда по това време прави София доста атрактивно място за ново студио.


Офисът на Gameloft в София отваря врати през 2004 г. и основата дейност първоначално е била да адаптира Java игри за огромното количество мобилни телефони по това време. Основната причина за откриването на българското студио е наличието на много качествени програмисти. Впоследствие, с развитието на мобилните телефони, Gameloft започва да разработва все по-сложни игри, което налага изискването на нови и нови дисциплини като арт дизайнери, аниматори, експерти по гейм механики и т.н. В България има доста сериозен потенциал за такива специалисти, но те започват да се развиват през последните години.

Как се развива българското студио през тези 15 години и къде се намира в момента?

- През първите години софийското студио на Gameloft започва като сателитно. То е адаптирало Java игрите в самото начало за различните телефони. Което е било нелека задача заради огромното разнообразие от устройства и почти всяко от тях е било с почти отделна софтуерна система. През годините, българското студио се доказва като доста добро в справянето с тези задачи по адаптиране на заглавия от един телефон за друг. Това се променя малко след излизането на iPhone на Apple, когато ние участваме значително в разработването на първата си игра. Това е Castle Frenzy, която се появява за iPhone 3GS през 2009 г.



Чрез нейния успех и последващите проекти българското студио на Gameloft се фокусира в разработването на заглавия за iOS, която се превръща в основна платформа. Две години по-късно – през 2011 г., софийското звено разработва и първата си почти самостоятелна игра – World At Arms. Това става благодарение на появата на т.нар. freemium бизнес модел, по-красивите графики и сложни механики, които ни позволиха да правим по-комплексни заглавия. Основната част, като концепция, механики, графика, модел, или т.нар. Master, който е оптимизиран за iPhone, е направен тук. World At Arms се оказва едно от най-успешните заглавия за цялата група на Gameloft, което изстрелва българското студио доста нагоре в класациите на компанията. Благодарение на нея успяхме да изградим много добри специалисти, които да познават задълбочено freemium механиките и да могат да участват в целия процес по създаването на едно гейм заглавие. Така положихме много добри основи за следващите ни почти изцяло самостоятелни проекти.

Кои са тези проекти?

- Следващата много силна игра на Gameloft България е March of Empires, която до ден днешен е една от най-добрите и успешни в историята на френския гигант. Друго много силно заглавие на българското студио е War Planet Online, което показва, че Gameloft Bulgaria се специализира много силно в разработването на масивни онлайн мултиплеър стратегически игри.

Въпреки че правите мобилни игри, те не са кежуъл, а са с доста по-сложно развити механики, така ли?

- Да, което ни дава експертизата в тази област и софийското студио на Gameloft е истински авторитет, когато става дума за подобни игри. Това ни се отразява доста положително, защото ни дава почти пълна креативна свобода при разработването на концепция и краен продукт на новите заглавия.

В последните години сме затворили почти напълно цикъла на разработка на игри в софийското студио на Gameloft. Освен креативната свобода имаме и специалисти: програмисти, арт дизайнери, продуценти, и екип за дигитален маркетинг. Последните много добре познават моделите и нишите в индустрията, което ги прави търсени не само за проекти на българското студио, но и на други проекти на Gameloft.

Често срещано явление ли е работата в колаборация с други студиа на Gameloft?

- Ние работим почти непрекъснато в сътрудничество и синхрон с други звена на Gameloft. Има студиа, които са доста тясно специализирани в определен тип елементи в гейм разработката. Например нашият отдел за звуци се намира в Монреал, Канада, където има изградено звукозаписно студио и който обслужва почти всички проекти на Gameloft по света. Преводите на игрите се правят на друго място, тестването е разпределено в отдели по цялото земно кълбо. Предимството на българското студио на Gameloft е, че то е сред главните, които полагат основите и определят посоките на заглавията, които се правят при нас.

Какви са плановете на "Gameloft България" за бъдещо развитие?

- В момента в "Gameloft България" работят малко над 200 души. Колко, какви и дали ще се разширяваме зависи много от два фактора – текущите и бъдещите проекти, както и от самия пазар на труда.

Започнахме разработването на нова игра, която все още е в много начален стадий и няма как да я обявим официално. Така значителен ресурс от "Gameloft България" е насочен в момента към този проект. От друга страна, ние продължаваме с поддръжката на вече пуснати игри. Защото това, което създавамеы не е 100% краен продукт, който се пуска на пазара и после се забравя, че съществува. Повечето заглавия на Gameloft са разработени с идеята да може да се добавя непрекъснато допълнително съдържание към тях в рамките на поне няколко години. Моделът става все по-известен като Game as a Service (GaaS), или игри като услуги. Това е идеологията на цялата група на Gameloft. Накратко – правим играта, пускаме я на пазара и след това продължаваме да я развиваме, като следим как тя се представя и какво желаят геймърите. За да може да вкарваме нови неща, които да поддържат техния интерес и да се забавляват повече. От това колкото по-дълъг е животът на едно заглавие печелят всички – играчите и ние.

В момента поддържаме игрите March of Empires и War Planet Online, които са основно наша разработка. През последните месеци наследихме от едно от канадските студиа Dungeon Hunter 5. При него ситуацията е малко експериментална, защото е в жанр, в който нямаме толкова силен опит, но го поехме, за да развием експертиза и в тази посока.

Как пазарът на труда ограничава растежа?

- Гейм индустрията в България има няколко големи играча, а пазарът е изключително тесен откъм специалисти. Малко са хората, които са наистина добри и които могат да се впишат във всяка специфика. Поради тази причина има лека ротация на кадри между компаниите в страната. В "Gameloft България" се борим с тази ситуация на недостиг, като се опитваме да развиваме максимално хората в екипа. В момента, в който някой покаже желание и потенциал за реализация дори в съвсем различна сфера от настоящата му, ние даваме възможност за подобно кариерно развитие. Имаме доста успешни примери за хора, които са минали през различни нива и специалности.

Хората са основният ни ресурс. Добрите професионалисти и креативни специалисти реално правят така, че игрите да оживяват. Най-успешните проекти са реализирани от хора, които наистина обичат работата си. Това се опитваме да развием и да научим новите ни колеги. Мениджмънтът на "Gameloft България" винаги е бил фокусиран към управлението и развитието на професионалистите, с които разполагаме.

Има ли формула за успех за реализиране на една мобилна игра на пазара? Тя различава ли се от тази спрямо заглавията за другите платформи?

- Първо, модерните смартфони и таблети направиха игрите изключително достъпни. Защото всеки в момента може да извади подобно устройство навсякъде и да се позабавлява за малко. Без да се налага да се прибира вкъщи и да пуска компютри или конзоли. Това е предпоставката за успеха на мобилните игри като цяло.

Следващото нещо е freemium моделът, който допринесе и е едно от основните неща, които направиха мобилните игри изключително достъпни и съответно успешни. Той дава на потребителите избор. Едната опция е да се забавляваш безплатно, но да се налага да влагаш повече време и усилия за прогрес. Втората е т.нар. микротранзакции - ако искаш да напреднеш много по-бързо в такава freemium игра, ще трябва да си платиш за ресурси. Ако не го направиш, пак ще постигнеш този резултат, но по-бавно и с повече инвестиция във време. Това е хубавото на модела, че всичко е въпрос на личен избор и никой не те задължава кое ще предпочетеш.

Третият елемент, който се налага през последната година, е пълната кросплатформеност, способността да играеш едно заглавие на абсолютно всички платформи, било то за PC, Xbox, PlayStation, iOS, Android и др., без да има никакви разлики във версиите. Него забелязваме при Fortnite, която е най-известната игра по света в момента. Тази възможност засилва допълнително достъпността и популярността на заглавията.

Последното нещо е социалният елемент, защото игрите създават цели общества от геймъри, които се поддържат помежду си години наред, дори и извън виртуалния свят. Заглавията, които "Gameloft България" е направила, са много силни именно по този показател. Защото успяваме да създадем подобни общества по света, които са активни години наред, съответно правят игрите ни популярни по-дълго време. Това е част не само от нашата формула за успех, но и за други продукти като World of Warcraft на Blizzard, която вече близо 15 години продължава да има значителна фенска база.

Кои са най-интересните тенденции в гейминг индустрията в момента?

- Следващото голямо нещо в гейминг индустрията са абонаментите. Това в момента навлиза със страшна сила и всички се борят за вниманието на потребителите. Предимството на абонаментния модел е, че имаш един стабилен и предвидим поток от регулярни приходи. Предизвикателствата с него са свързани с непрекъснатото обновяване на съдържанието, независимо дали става дума за нови заглавия или допълване на вече утвърдени, за да може да се задържат потребителите. Тази тенденция вече завладява видеосъдържанието, с услуги като Netflix, Hulu, Amazon Prime и предстоящите Disney+ и Apple TV+. PlayStation+ на Sony е сред пионерите на абонаментния модел в гейминга, макар и да не е толкова успешен засега. Почти всички големи в тази сфера подготвят такива услуги, включително Apple и Google, но основният проблем ще е съдържанието.

Как започна кариерата ви в "Gameloft България"?

- В Gameloft България постъпих през 2011 г. като продуцент, след известно лутане по различни мениджмънт позиции в други сектори. Реших, че не ми е интересно да се занимавам със суха материя, докато видеоигрите винаги са ми били тръпка. При това не само като форма за развлечение, но и какво стои зад тях – какво движи пазара, кои модели работят и кои не. Продуцентската позиция отговаря най-добре на моите възможности – аз не мога да програмирам или да рисувам, но мога да работя с хора и да организирам процесите. Тя е именно този спойка между отделните екипи – програмисти, дизайнери, художници и др.

Първите ми проекти, в които взех участие, бяха рейсинг играта GTR2 и Age of Sparta, която е духовен наследник на World At Arms, но пренесена в древността. После преминах в екипа на March of Empires и след успешното пускане на играта станах старши продуцент. През 2016 г. поех изцяло ръководството на "Gameloft България".

Кое е най-тежкото решение, което сте взимали като мениджър?

- Винаги тежките решения са свързани с хора. За щастие все по-малко ми се налага да взимам подобни, защото мениджърският екип на "Gameloft България" се разраства и част от тях се разпределят между отделните ръководители.

Бихте ли променили нещо в кариерата си до момента?

- Не. Благодарен съм за всичко, което ми се е случило в професионалната ми кариера. Дори нещо на момента да ми се е струвало силно негативно и апокалиптично, се е оказвало, че е за добро.

Любимата ви игра?

- God of War, версията от 2018 г. Това е играта, която ме е впечатлила напълно във всяко едно отношение – от история, графика, геймплей, механика, звук, музика. Всичко!
Q&A

Съществува ли баланс между лично и работно време?

Това е най-трудното нещо на света. За мен работата е удоволствие и не ми тежи.

Остава ли време за игри за удоволствие?
Все по-рядко.

Имате ли любимо бизнес четиво?
Всички книги, които чета, са свързани с коучинг, за подготовката на хора и проследяване на резултатите след това. Причината е, че работата ми е свързана изцяло с комуникацията и развитието на хората в компанията. Последното, което прочетох, е Trillion Dollar Coach: The Leadership Playbook of Silicon Valley's Bill Campbell.

Капитал #33

Текстът е част от новия брой на "Капитал". В него ще видите още:

  • Защо тол системата закъсня с година
  • Пазарът на спортни карти у нас расте
  • Българската база на Антарктида ще има нова сграда

Купете

  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

05 ноември 2019
София Ивент Център

Конференция The Future of Retail


Ранна регистрация до 21 октомври.

Как ще изглежда ритейл секторът през следващите 5 години и какви са възможностите за нови пазари пред местните търговци?
Водещи лектори от България и чужбина ще представят своите отговори по време на ежегодния форум на Капитал, посветен на ритейл бизнеса.

Още акценти в програмата:


  • Нови технологии и дигитализация
  • Тенденции в ритейл маркетинга
  • Клиентско поведение и преживяване
  • Устойчива и екологична търговия
  • Синергия между физическите и онлайн магазини
  • Иновации в търговските пространства

Конференция The Future of Retail Запазете билет

Прочетете и това

Да иновираш в традиционен бизнес Да иновираш в традиционен бизнес

Жил Богар, главен изпълнителен директор на Pernod Ricard EMEA & LATAM

11 окт 2019, 1268 прочитания

Лекторите на HR and Leadership Forum 2019: Краси Георгиев Лекторите на HR and Leadership Forum 2019: Краси Георгиев

Ултрамаратонец, треньор, мотивационен лектор

9 окт 2019, 981 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Мениджмънт" Затваряне
Джоуи Прайс: Сега е моментът HR да покаже колко е ценен като генератор на приходи

HR специалист и лектор на HR and Leadership Forum 2019

Ново време за "Славянска беседа"

Двама френски предприемачи са купили 2 хил кв. м за близо 3 млн. евро, за да направят офиси и споделено простраство

Арабският пробив на IPS

Българската семейна компания "Интернешънъл пауър съплай" завърши ключов проект за Saudi Aramco

Борис Бонев: между гражданите и политиката

Единственият непартиен кандидат се бори за гласове с малък бюджет и без подкрепа от партийни структури

Кеч с корупцията

За близо две години съществуване антикорупционната комисия не само не постигна резултати, но и създаде корупция

20 въпроса: Здравко Петров

Урбанистът познат от "Исторически маршути" издаде книга, която обединява две от архитектуните разходки

Надежда за "Ирина"

Режисьорката Надежда Косева преплита темите за женската сила и клаустрофобията на малкия град в новия си филм