С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
16 авг 2019, 13:04, 5107 прочитания

Геймингът като професия

Танко Шокеров, студио мениджър на "Gameloft България", пред "Капитал"

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Илюстрация

Профил

Танко Шокеров е студио мениджър на "Gameloft България", част от френския гейм гигант Gameloft. Той заема тази позиция от 2016 г., а е в българското звено на компанията от 2011 г. Първоначално постъпва в "Gameloft България" като гейм продуцент, а след това става и старши гейм продуцент. Стратегическата му роля като студио мениджър е да развива бизнеса и екипа на софийското студио. Под негово ръководство българското звено създава и поддържа някои от най-успешните проекти на Gameloft, свързани с мобилната гейм индустрия.
Компанията

Френският разработчик на мобилни видеоигри Gameloft е базиран в Париж, Франция. Основан през 1999 г. с мисията за създаване на гейм заглавия, които да бъдат лесни за сваляне и забавление на потребителите чрез мобилните телефони. Студиото в България е открито през 2004 г. в София, като то е първото такова на голям световен разработчик на игри в страната. Френската компания е придобита през 2016 г. от конгломерата Vivendi. В началото на 2019 г. Gameloft разполага с 36 звена в 32 държави с общо над 4600 служители. Френският разработчик стои зад някои големи мобилни хитове като поредицата Asphalt, Modern Combat и Dungeon Hunter, както и държи правата за разработване на игри по световни франчайзи, сред които герои на Marvel, Hasbro, Fox, Mattel и Universal. "Gameloft България" има приходи от 12.7 млн. лева и 486 хил. лева печалба през 2018 г. и към края на миналата година разполага с 228 служители.
Защо Gameloft избра България за създаването на свое студио?

- Отварянето на "Gameloft България" става като продължение на разширяването на компанията в посока Източна Европа. Първата стъпка в тази посока е Румъния, която по това време е обичайна дестинация за експанзия на IT компаниите в региона. След което Gameloft отваря звено в България, тъй като страната ни е доста известна със своите изключително силни програмисти на световно ниво. Ние, българите, имаме доста успех в математиката и физиката, което в комбинация с развиващия се и разрастващ се пазар на труда по това време прави София доста атрактивно място за ново студио.


Офисът на Gameloft в София отваря врати през 2004 г. и основата дейност първоначално е била да адаптира Java игри за огромното количество мобилни телефони по това време. Основната причина за откриването на българското студио е наличието на много качествени програмисти. Впоследствие, с развитието на мобилните телефони, Gameloft започва да разработва все по-сложни игри, което налага изискването на нови и нови дисциплини като арт дизайнери, аниматори, експерти по гейм механики и т.н. В България има доста сериозен потенциал за такива специалисти, но те започват да се развиват през последните години.

Как се развива българското студио през тези 15 години и къде се намира в момента?

- През първите години софийското студио на Gameloft започва като сателитно. То е адаптирало Java игрите в самото начало за различните телефони. Което е било нелека задача заради огромното разнообразие от устройства и почти всяко от тях е било с почти отделна софтуерна система. През годините, българското студио се доказва като доста добро в справянето с тези задачи по адаптиране на заглавия от един телефон за друг. Това се променя малко след излизането на iPhone на Apple, когато ние участваме значително в разработването на първата си игра. Това е Castle Frenzy, която се появява за iPhone 3GS през 2009 г.



Чрез нейния успех и последващите проекти българското студио на Gameloft се фокусира в разработването на заглавия за iOS, която се превръща в основна платформа. Две години по-късно – през 2011 г., софийското звено разработва и първата си почти самостоятелна игра – World At Arms. Това става благодарение на появата на т.нар. freemium бизнес модел, по-красивите графики и сложни механики, които ни позволиха да правим по-комплексни заглавия. Основната част, като концепция, механики, графика, модел, или т.нар. Master, който е оптимизиран за iPhone, е направен тук. World At Arms се оказва едно от най-успешните заглавия за цялата група на Gameloft, което изстрелва българското студио доста нагоре в класациите на компанията. Благодарение на нея успяхме да изградим много добри специалисти, които да познават задълбочено freemium механиките и да могат да участват в целия процес по създаването на едно гейм заглавие. Така положихме много добри основи за следващите ни почти изцяло самостоятелни проекти.

Кои са тези проекти?

- Следващата много силна игра на Gameloft България е March of Empires, която до ден днешен е една от най-добрите и успешни в историята на френския гигант. Друго много силно заглавие на българското студио е War Planet Online, което показва, че Gameloft Bulgaria се специализира много силно в разработването на масивни онлайн мултиплеър стратегически игри.

Въпреки че правите мобилни игри, те не са кежуъл, а са с доста по-сложно развити механики, така ли?

- Да, което ни дава експертизата в тази област и софийското студио на Gameloft е истински авторитет, когато става дума за подобни игри. Това ни се отразява доста положително, защото ни дава почти пълна креативна свобода при разработването на концепция и краен продукт на новите заглавия.

В последните години сме затворили почти напълно цикъла на разработка на игри в софийското студио на Gameloft. Освен креативната свобода имаме и специалисти: програмисти, арт дизайнери, продуценти, и екип за дигитален маркетинг. Последните много добре познават моделите и нишите в индустрията, което ги прави търсени не само за проекти на българското студио, но и на други проекти на Gameloft.

Често срещано явление ли е работата в колаборация с други студиа на Gameloft?

- Ние работим почти непрекъснато в сътрудничество и синхрон с други звена на Gameloft. Има студиа, които са доста тясно специализирани в определен тип елементи в гейм разработката. Например нашият отдел за звуци се намира в Монреал, Канада, където има изградено звукозаписно студио и който обслужва почти всички проекти на Gameloft по света. Преводите на игрите се правят на друго място, тестването е разпределено в отдели по цялото земно кълбо. Предимството на българското студио на Gameloft е, че то е сред главните, които полагат основите и определят посоките на заглавията, които се правят при нас.

Какви са плановете на "Gameloft България" за бъдещо развитие?

- В момента в "Gameloft България" работят малко над 200 души. Колко, какви и дали ще се разширяваме зависи много от два фактора – текущите и бъдещите проекти, както и от самия пазар на труда.

Започнахме разработването на нова игра, която все още е в много начален стадий и няма как да я обявим официално. Така значителен ресурс от "Gameloft България" е насочен в момента към този проект. От друга страна, ние продължаваме с поддръжката на вече пуснати игри. Защото това, което създавамеы не е 100% краен продукт, който се пуска на пазара и после се забравя, че съществува. Повечето заглавия на Gameloft са разработени с идеята да може да се добавя непрекъснато допълнително съдържание към тях в рамките на поне няколко години. Моделът става все по-известен като Game as a Service (GaaS), или игри като услуги. Това е идеологията на цялата група на Gameloft. Накратко – правим играта, пускаме я на пазара и след това продължаваме да я развиваме, като следим как тя се представя и какво желаят геймърите. За да може да вкарваме нови неща, които да поддържат техния интерес и да се забавляват повече. От това колкото по-дълъг е животът на едно заглавие печелят всички – играчите и ние.

В момента поддържаме игрите March of Empires и War Planet Online, които са основно наша разработка. През последните месеци наследихме от едно от канадските студиа Dungeon Hunter 5. При него ситуацията е малко експериментална, защото е в жанр, в който нямаме толкова силен опит, но го поехме, за да развием експертиза и в тази посока.

Как пазарът на труда ограничава растежа?

- Гейм индустрията в България има няколко големи играча, а пазарът е изключително тесен откъм специалисти. Малко са хората, които са наистина добри и които могат да се впишат във всяка специфика. Поради тази причина има лека ротация на кадри между компаниите в страната. В "Gameloft България" се борим с тази ситуация на недостиг, като се опитваме да развиваме максимално хората в екипа. В момента, в който някой покаже желание и потенциал за реализация дори в съвсем различна сфера от настоящата му, ние даваме възможност за подобно кариерно развитие. Имаме доста успешни примери за хора, които са минали през различни нива и специалности.

Хората са основният ни ресурс. Добрите професионалисти и креативни специалисти реално правят така, че игрите да оживяват. Най-успешните проекти са реализирани от хора, които наистина обичат работата си. Това се опитваме да развием и да научим новите ни колеги. Мениджмънтът на "Gameloft България" винаги е бил фокусиран към управлението и развитието на професионалистите, с които разполагаме.

Има ли формула за успех за реализиране на една мобилна игра на пазара? Тя различава ли се от тази спрямо заглавията за другите платформи?

- Първо, модерните смартфони и таблети направиха игрите изключително достъпни. Защото всеки в момента може да извади подобно устройство навсякъде и да се позабавлява за малко. Без да се налага да се прибира вкъщи и да пуска компютри или конзоли. Това е предпоставката за успеха на мобилните игри като цяло.

Следващото нещо е freemium моделът, който допринесе и е едно от основните неща, които направиха мобилните игри изключително достъпни и съответно успешни. Той дава на потребителите избор. Едната опция е да се забавляваш безплатно, но да се налага да влагаш повече време и усилия за прогрес. Втората е т.нар. микротранзакции - ако искаш да напреднеш много по-бързо в такава freemium игра, ще трябва да си платиш за ресурси. Ако не го направиш, пак ще постигнеш този резултат, но по-бавно и с повече инвестиция във време. Това е хубавото на модела, че всичко е въпрос на личен избор и никой не те задължава кое ще предпочетеш.

Третият елемент, който се налага през последната година, е пълната кросплатформеност, способността да играеш едно заглавие на абсолютно всички платформи, било то за PC, Xbox, PlayStation, iOS, Android и др., без да има никакви разлики във версиите. Него забелязваме при Fortnite, която е най-известната игра по света в момента. Тази възможност засилва допълнително достъпността и популярността на заглавията.

Последното нещо е социалният елемент, защото игрите създават цели общества от геймъри, които се поддържат помежду си години наред, дори и извън виртуалния свят. Заглавията, които "Gameloft България" е направила, са много силни именно по този показател. Защото успяваме да създадем подобни общества по света, които са активни години наред, съответно правят игрите ни популярни по-дълго време. Това е част не само от нашата формула за успех, но и за други продукти като World of Warcraft на Blizzard, която вече близо 15 години продължава да има значителна фенска база.

Кои са най-интересните тенденции в гейминг индустрията в момента?

- Следващото голямо нещо в гейминг индустрията са абонаментите. Това в момента навлиза със страшна сила и всички се борят за вниманието на потребителите. Предимството на абонаментния модел е, че имаш един стабилен и предвидим поток от регулярни приходи. Предизвикателствата с него са свързани с непрекъснатото обновяване на съдържанието, независимо дали става дума за нови заглавия или допълване на вече утвърдени, за да може да се задържат потребителите. Тази тенденция вече завладява видеосъдържанието, с услуги като Netflix, Hulu, Amazon Prime и предстоящите Disney+ и Apple TV+. PlayStation+ на Sony е сред пионерите на абонаментния модел в гейминга, макар и да не е толкова успешен засега. Почти всички големи в тази сфера подготвят такива услуги, включително Apple и Google, но основният проблем ще е съдържанието.

Как започна кариерата ви в "Gameloft България"?

- В Gameloft България постъпих през 2011 г. като продуцент, след известно лутане по различни мениджмънт позиции в други сектори. Реших, че не ми е интересно да се занимавам със суха материя, докато видеоигрите винаги са ми били тръпка. При това не само като форма за развлечение, но и какво стои зад тях – какво движи пазара, кои модели работят и кои не. Продуцентската позиция отговаря най-добре на моите възможности – аз не мога да програмирам или да рисувам, но мога да работя с хора и да организирам процесите. Тя е именно този спойка между отделните екипи – програмисти, дизайнери, художници и др.

Първите ми проекти, в които взех участие, бяха рейсинг играта GTR2 и Age of Sparta, която е духовен наследник на World At Arms, но пренесена в древността. После преминах в екипа на March of Empires и след успешното пускане на играта станах старши продуцент. През 2016 г. поех изцяло ръководството на "Gameloft България".

Кое е най-тежкото решение, което сте взимали като мениджър?

- Винаги тежките решения са свързани с хора. За щастие все по-малко ми се налага да взимам подобни, защото мениджърският екип на "Gameloft България" се разраства и част от тях се разпределят между отделните ръководители.

Бихте ли променили нещо в кариерата си до момента?

- Не. Благодарен съм за всичко, което ми се е случило в професионалната ми кариера. Дори нещо на момента да ми се е струвало силно негативно и апокалиптично, се е оказвало, че е за добро.

Любимата ви игра?

- God of War, версията от 2018 г. Това е играта, която ме е впечатлила напълно във всяко едно отношение – от история, графика, геймплей, механика, звук, музика. Всичко!
Q&A

Съществува ли баланс между лично и работно време?

Това е най-трудното нещо на света. За мен работата е удоволствие и не ми тежи.

Остава ли време за игри за удоволствие?
Все по-рядко.

Имате ли любимо бизнес четиво?
Всички книги, които чета, са свързани с коучинг, за подготовката на хора и проследяване на резултатите след това. Причината е, че работата ми е свързана изцяло с комуникацията и развитието на хората в компанията. Последното, което прочетох, е Trillion Dollar Coach: The Leadership Playbook of Silicon Valley's Bill Campbell.

Капитал #33

Текстът е част от новия брой на "Капитал". В него ще видите още:

  • Защо тол системата закъсня с година
  • Пазарът на спортни карти у нас расте
  • Българската база на Антарктида ще има нова сграда

Купете

  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Прочетете и това

Топ обявите за работа на Karieri.bg Топ обявите за работа на Karieri.bg

Преглед на актуалните предложения за работа в областта на маркетинга, финансите, IT сектора, търговията, човешките ресурси

15 ное 2019, 1783 прочитания

Как да направите вашата фирма приемствена и разнообразна Как да направите вашата фирма приемствена и разнообразна

Съвети за ръководители

15 ное 2019, 2291 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Мениджмънт" Затваряне
Джоуи Прайс: Сега е моментът HR да покаже колко е ценен като генератор на приходи

HR специалист и лектор на HR and Leadership Forum 2019

Още от Капитал
Искам ново и по-хубаво жилище

Преориентирането на търсенето към по-качествени имоти в София води до лек ръст в средните цени

Трудни времена за SoftBank

След фиаското с WeWork империята на Масайоши Сон има нужда от промяна

Тази карта ми излезе златна

Защо лихвите по кредитни карти не падат и как да платим по-малко по тях

Раждането на 5G в България

2020-а ще бъде годината на едни от най-големите търгове за честоти досега, даващи началото на изграждането на 5G мрежа

Ново място: Смесен магазин "Зоя"

Веригата за био продукти се разширява с обект на пл. "Гарибалди"

20 въпроса: Силвия Великова

Казва, че не знае какво е рутина. И това личи от факта, че толкова години тя не е загубила хъса да задава въпроси

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10