С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
2 24 юли 2015, 16:11, 8585 прочитания

Когато Starcraft замени Олимпийските игри

Аудиторията на електронните спортове става все по-интересна цел за рекламотелите и медийните компании

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Огромна спортна зала. Хиляди фенове по трибуните с оцветени лица и впечатляващи костюми очакват любимите си отбори. Коментаторите са заели своите места и обсъждат предишни мачове, печалби и статистики. Музиката гръмва, започва светлинното шоу и на сцената излизат… професионални геймъри.

За мнозина електронните спортове са модерна закачка за тийнейджъри. Все пак кой би могъл да играе компютърни игри професионално и с това да издържа себе си и семейството си? През последните 15 години обаче състезателните турнири за видео игри се превръщат в желано занимание за все повече млади хора, а наградните фондове достигат стотици хиляди долари. Редица компании хванаха тази вълна и започнаха да спонсорират и организират такъв тип събития.


В началото на месец юли медийният гигант MTG (собственик на "Нова телевизия" в България) придоби 74% от Turtle Entertainment GmbH - компанията, която притежава най-голямата организация за електронни спортове в света ESL. Тази сделка е предвестник на интересна тенденция - с новите категории в медийното съдържание
се обособяват и нови аудитории, интересни както за медийните компании, така и за рекламодателите.

Modern Times Gaming

Сделката между MTG и Turtle е на стойност от 78 млн. евро и е първата, в която медийна компания придобива мажоритарен дял в организация, занимаваща се с електронни спортове. "Е-спортовете бързо се превръщат в една от най-бързо растящите и гледани спортни категории сред младата аудитория", казва Йорген Мадсен Линдеманс, изпълнителен директор на MTG, цитиран от Engadget. "В света има почти толкова геймъри, колкото и традиционни спортни фенове - ето например електронните спортове са вече по-големи от хокея. Въпреки това обаче средностатистическият е-спорт ентусиаст е похарчил малко над 2 долара през 2014 г. за своето хоби, докато спортните фенове са дали средно по 56 долара. Именно тук се крие потенциалът на тази категория", допълва той.



Анализаторите от Morgan Stanley, които следят бизнеса на Modern Times Group, казват по повод сделката, че тя е в тон с бизнес плана на медийната компания да диверсифицира своето съдържание и да се насочи към дигиталната среда. Това се налага поради намаляващата консумация на телевизионни продукти, която се забелязва най-силно в скандинавските държави и по-слабо в останалата част от света. Според Morgan Stanley MTG очакват Turtle да привлече приходи от 50 млн. евро през 2015 г., което е ръст от 50% в сравнение с 2014 г.

"Партньорството ни с MTG е само една от стъпките, които ще направим, за да придвижим себе си като компания, а и електронните спортове в цялост напред", разказва пред "Капитал" Ралф Рейхерт, изпълнителен директор на Turtle Entertainment GmbH. "В лицето на MTG ние намерихме инвеститор, който има същата страст като нашата, а това направи сделката най-логичното решение", допълва той.
Самият ESL, създаден през 2000 г. в Германия, е организацията в сърцето на електронните спортове. Компанията организира турнири с професионални играчи на някои от най-популярните игри, сред които Battlefield 4, Halo, Dota 2, Counter-Strike, StarCraft 2, Mortal Kombat и Hearthstone. Най-мащабният е проведеният през март 2015 г. турнир ESL One Katowice. Той е отчел 150% ръст на гледаемостта в сравнение с предишното голямо издание ESL One Cologne и е достигнал до над 1 млн. зрители. Само през геймстрийминг платформата Twitch (придобита от Amazon за 970 млн. долара) финалите на турнира са били гледани от близо 861 хил. души. Според данни, цитирани от eslgaming.com, мачовете от събитието са достигнали до близо 8.7 млн. души.

Сделката на MTG с Turtle не е първият пример за интерес на медийна компания към категорията на електронните спортове. Американският спортен канал ЕSPN спонсорира проведения през април турнир Heroes of the Dorm, организиран от Blizzard - компанията, производител на някои от най-популярните състезателни игри. Финалите на събитието бяха излъчени както в онлайн платформата на телевизията, така и по ESPN2. Мачовете се предаваха в малките часове на нощта, което донякъде обяснява и ниската гледаемост - шоуто получи едва 0.1 от рейтинг измерванията, което се равнява грубо на 100 хиляди души. Въпреки нарастващата аудитория и популярност електронните спортове са все още нишова категория. Според Ралф Рейхерт от Turtle обаче е-спорт пазарът тепърва ще събужда интереса на медиите. "Смятам, че това коопериране между организациите за електронни спортове и медийните компании е полезно и за двете страни: ние можем да научим много от традиционните медии, както и те от нас", казва той и допълва: "Надявам се, че именно партньорството ни с MTG ще ни даде възможност в бъдеще да организираме своите събития на още по-мащабно равнище."

Колко е голям гейминг пазарът


Растящият обем на електронните спортове в глобален мащаб също обяснява интереса на медии и брандове. Според гейминг анализатора Newzoo в света има над 260 милиона деши, които се интересуват от е-спортове, а 145 млн. от тях редовно гледат срещи от професионалните гейминг турнири (както онлайн, така и офлайн). В свой анализ за тенденциите, приходите и аудиторията на гейминг пазара консултантската компания прогнозира, че приходите от турнири ще са около 260 млн. долара през 2015 г. Това е с 30% повече от миналата година. Те са основно от реклама и спонсорства, медийни права, билети и мърчъндайз. Според Newzoо, ако спортните фенове по света са близо 2.2 милиарда, то геймърите (професионални и непрофесионални) са близо 1.7 млрд. (а прогнозата им е, че до 2017 г. те ще достигнат 2.1 млрд.). Глобалният спортен пазар пък се равнява на 124 млрд. долара, докато гейм пазарът е 83.4 млрд. с очакван ръст до 107 млрд. долара през 2017 г.

Електронните спортове растат със своята аудитория. Именно тя е това, което движи категорията напред и й позволява да отчита добрите си резултати. Ралф Рейхерт от Turtle описва публиката просто като "млади хора, които се интересуват от технологии". "В България все още битува схващането, че геймърите са 14-годишни тийнейджъри, които играят в затъмнени стаи и мазета. Всъщност наблюдаваме сериозна промяна в тази индустрия - средностатистическият геймър е до 35 години, 44% от геймърите са жени, а мобилните устройства вече са част от арсенала за 35% от геймърите", добавя Любомир Бабуров, управител на Ozone.bg, един от най-големите инвеститори в е-спортове в България. Той цитира данни на Американската асоциация за развлекателен софтуер ESA. 

Според данните на Newzoо е много по-вероятно за е-спорт аудиторията да "инвестира голям бюджет в игри, абонамент към дигитални услуги, хардуер и периферни устройства." И  противно на клишетата за геймърите, 53% от феновете на електронните спортове имат постоянна работа при средно 37% за цялото население на САЩ. А 30% от гейм феновете са с високи доходи при 22% средно за страната.

Интересното е, че тази аудитория се обособява сякаш за пръв път покрай електронните спортове. Единственият общ знаменател, под който могат да се поставят хората в тази група, е че са фенове на гейминга. И тъй като редица рекламодатели търсят контакт с тази целева група, а стандартните медийни канали рядко могат да ги достигнат, самите брандове отиват там, където са хората. А именно на турнирите и състезанията, организирани регулярно офлайн в различни краища на света и онлайн в стрийминг платформи като Twitch.

"През последните години се наблюдават голям брой глобални брандове, които инвестират в тази категория", пишат Newzoo. "Това не е учудващо, като вземем предвид навиците и особеностите на аудиторията. Впечатление обаче прави интересът на брандове извън гейм индустрията, сред които Coca-Cola, RedBull, Nissan и Samsung, които искат да привлекат вниманието на тази млада целева група", се казва още в анализа им.

Кой инвестира


Брандовете, които инвестират в електронни спортове, могат да се разделят на четири категории. На първо място са издателите на игри, които са и основна движеща сила на този пазар. Бюджетът, който те отделят за този тип активности, им гарантира, че техните заглавия ще бъдат постоянно на фокус. На второ място са компаниите, чиито продукти са пряко таргетирани към тази нова аудитория, а именно производителите на геймърска периферия. Те инвестират в развитието на пазара, за да могат да са близо до своите клиенти. Техните бюджети отиват основно за спонсориране на организации и турнири, на отделни отбори и играчи, както и за разпространението на съдържание, създадено по време на е-спорт събития. Третата категория е тази на компаниите, при които голяма част от потребителите се припокриват с целевата група. Това са например производителите на смартфони и лаптопи, доставчиците на храна, т.нар. junk food компании, енергийните напитки като Monster и RedBull и др. В стратегията на RedBull електронните спортове са наравно с екстремните и компанията е един от основните организатори и спонсори на най-големите е-спорт турнири в света. И накрая идват т.нар. lifestyle рекламодатели и производители на бързооборотни стоки. Тяхната цел е просто да разширят влиянието си в нови канали, което да доведе и до ръст на продажбите. Пример за такъв тип брандове са Coca-Cola, Visa и American Express.

"Гейминг събитията могат да са ценни основно с две неща. На първо място, това е една особено благодатна аудитория от хора в активна възрастова група и с възможност за допълнителни разходи. Второ, а това е и по-важното, такива събития дават възможност на марката да се срещне с аудиторията в емоционално зареден контекст - дори ако не познавате добре електронните спортове, този ефект ви е познат от традиционните спортове, футболни мачове, волейбол и др", коментира Любомир Бабуров от Ozone.bg. Той разказва още, че компанията му инвестира на този пазар, защото екипът е "геймърски ориентиран и ни доставя удоволствие да се виждаме с други като нас." Според него именно чрез инвестиции могат "да почнат и у нас да се случват големи турнири с играчи от световен ранг."

Електронните спортове всъщност са добра маркетинг възможност и за по-малки брандове, тъй като организирането на турнир не изисква големи ресурси. Спецификите на е-спорт събитията позволява те да се случват в изцяло виртуална среда, където играчите и коментаторите се включват от уюта на своя дом, а зрителите потребяват съдържанието през безплатни онлайн платформи като Twitch. Затова и електронните спортове се посочват като добра възможност брандовете да излязат на глобалния пазар при инвестиция, която биха направили за активности в локален или регионален план. 
  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Прочетете и това

Агенцията ExpandX и Wness TV започват да предлагат съвместна услуга Агенцията ExpandX и Wness TV започват да предлагат съвместна услуга

През Goldies media group двете компании ще работят върху създаването на видеопродукции

14 ное 2019, 1682 прочитания

ЕК одобри KKR да купи германския издател Axel Springer ЕК одобри KKR да купи германския издател Axel Springer

Според комисията новата структура на компанията няма да доведе до промени на пазара

13 ное 2019, 1294 прочитания

24 часа 7 дни
Бюлетин

Бюлетин "Маркетинг и реклама"

Всяка седмица най-интересното от света на маркетинга във вашата поща

 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Медиа и реклама" Затваряне
БНР play на раздора

Нова платформа за музикален стрийминг даде знаци за непрозрачно управление в общественото радио

Още от Капитал
Трудни времена за SoftBank

След фиаското с WeWork империята на Масайоши Сон има нужда от промяна

Тази карта ми излезе златна

Защо лихвите по кредитни карти не падат и как да платим по-малко по тях

Раждането на 5G в България

2020-а ще бъде годината на едни от най-големите търгове за честоти досега, даващи началото на изграждането на 5G мрежа

След Гешев 2.0, Цацаров 2.0 - радостта е двойна

Властта лъже Европа и гражданите, че ще въведе контрол над всесилния главен прокурор. Прави обратното

Ново място: Смесен магазин "Зоя"

Веригата за био продукти се разширява с обект на пл. "Гарибалди"

Приемно село

"Резиденция Баба" изпраща на село млади хора, които в продължение на три седмици опознават местните и техните традиции

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10