Новите правила на играта
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Новите правила на играта

Геймингът се превърна в основен източник на приходи за Sony

Новите правила на играта

Гейминг индустрията въвежда все по-агресивни модели за увеличение на приходите, които може да изнервят потребителите

Юлиян Арнаудов
16041 прочитания

Геймингът се превърна в основен източник на приходи за Sony

© Reuters


Разработчиците на игри вече не се подчиняват на универсална формула, а търсят и експериментират с различни начини да увеличат печалбите си.

"Не разглеждаме бизнес моделите като религиозен субект." Тези думи на изпълнителния директор на гейм разработчика Trion World Скот Хартсман описват най-точно промените в гейминг индустрията в момента, както и основните тенденции в монетизирането на заглавията от бранша.

Преди около десетилетие игрите робуваха на един основен модел – плащаш веднъж, играеш колкото можеш. Експерименти за монетизация винаги са правени, но те оставаха изолирани случаи и така и не успяваха да се харесат както на гейм компаниите, така и на самите играчи. Появата на мобилните игри, масовите онлайн заглавия, изцяло дигиталните продажби и редица други фактори накараха разработчиците да променят напълно възгледите си. Сега бизнес моделите в индустрията са няколко, като всеки има своите поддръжници и противници. Тенденциите не се ограничиха само до новите ниши като мобилните и изцяло онлайн игрите, но обхванаха и хитовите заглавия. В същото време, ако една компания избере за своя продукт един модел, това не означава, че ще се придържа към него. Което показва, че гейм студиата вече не се подчиняват на универсална формула. Те търсят и експериментират с различни начини да максимализират печалбите си. Разнообразието, от една страна, отваря нови възможности, но от друга, може да обърка или изнерви геймърите, особено по-запалените такива. Моделите на разработчиците на видеоигри са различни и всеки има предимства и недостатъци.

Капанът на безплатния обяд

Мобилните приложения и някои изцяло онлайн игри въведоха т.нар. фримиум модел (freemium). Заглавието е безплатно за потребителите, но за да могат да играят пълноценно, те трябва да плащат за различни екстри. Това са т.нар. вътрешни покупки (in-app purchases) – дигитални предмети или бонуси, които увеличават възможността на геймъра да продължи напред или му дават различни предимства пред останалите. Тук попадат и заглавията, които се издържат от онлайн реклами, и за да се премахнат, играчите трябва да платят за "премиум версията". Този модел доведе до бурния растеж на всички мобилни заглавия през последните години – от Angry Birds, през Candy Crush до Clash of the Titans. Макар фримиум моделът да е златна мина за разработчиците, запалените и по-традиционните геймъри го ненавиждат. Той е приемлив за хора, които си пускат такава игра на телефона, за да убият 15 минути в тоалетната – в такива случаи работи изцяло. Останалите, които искат да посветят повече време и внимание, имат две опции – да платят големи суми пари или да изберат заглавие с друг бизнес модел. Причината е, при него се монетизира много малка част от потребителите, обикновено под 10%. Това са най-запалените играчи на дадено заглавие и в някои случаи те плащат стотици долари на година, за да се развият максимално във виртуалния свят. Понякога изплатените суми надминават в пъти цената на големите хитови заглавия. За да насърчат вътрешните покупки или купуването на премиум пакет, разработчиците слагат различни ограничители. Например в Clash of the Titans имате ключов ресурс – храна. Без нея не можете да продължите да се развивате. Тя се натрупва бавно, което в един етап започва да бави играта. Освен ако не си платите.

"Срамно е днешното състояние на фримиум модела, при което компаниите се фокусират какви психологически трикове да използват, за да извлекат повече пари от геймърите, вместо да подобрят своите игри и да повишат задоволството от тях", коментира Бъд Лайзер, гейм дизайнер и технологичен консултант, цитиран от FierceDeveloper.

Разчупване на традициите

Големите, хитови заглавия, познати в индустрията като ААА, все още разчитат основно на традиционния модел – играта струва определена първоначална сума и след това се ползва, докато геймърът има интерес. Допълнителното съдържание преди години се предоставяше под формата на отделни експанжъни, които се продаваха на по-ниска или сходна цена спрямо оригинала, но предоставяха нови карти, нива, дигитални предмети, които в повечето случаи разширяваха драстично възможностите на играчите.

В момента основните разработчици на големи игри запазиха този модел, но се опитват да го изменят и нагодят спрямо новите тенденции. Разликата е, че в ерата на интернет и онлайн поръчките експанжъните вече са под формата на пакети за сваляне (познати като DLC). Успехът на мобилните игри кара и традиционните разработчици да експериментират с фримиум идеята, както и с други похвати, с които да увеличат приходите си. Някои гейм студиа, умишлено намаляват или оставят голяма част от съдържанието извън цената на първоначалния продукт и го добавят веднага (или малко след това) под формата на DLC. Пример може да се даде със стратегията в реално време Company of Heroes. Първата част, която излезе през 2006 г., имаше една оригинална версия и два експанжъна. Втората, която се появи през 2013 г., още на старта си включваше заключени елементи, които се доплащаха или с DLC, или се получаваха с поръчката на колекционерската версия. След това в рамките на няколко години се появи много съдържание, което беше пакетирано в множество DLC-та и вътрешни покупки за по десетина и повече долара.

Тук идва друга модерна вариация – премиум пакетите. Те са обикновено на цената на основната игра (тоест геймърът плаща двойно), но потребителите получават достъп до цялото или по-голямата част от допълнителното съдържание, което разработчиците предвиждат за дадено заглавие – нови предмети, нива и др. С други думи – те предплащат за експанжъните и получават всичко накуп. Най-видните примери, които използват този подход, са Battlefield 3 и 4 на DICE. Недостатъкът е сходен с този на експанжъните – получава се разделяне на геймърите на две. Защото, когато се натрупат разликите между оригиналния и допълнителния продукт, едните играчи имат достъп до доста повече нива и предмети от другите.

Вътрешните покупки също навлизат в ААА заглавията, като те са неизменна част от Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six: Siege и новия хит на Blizzard – Overwatch. Разликата спрямо мобилните игри е, че разработчиците трябва много внимателно да балансират и да изберат кое да направят платено съдържание и кое да идва с основното заглавие. Вътрешните покупки трябва да са неща, които да не повлияят на геймплея.

Любопитен елемент са т.нар. предварителни заявки (pre-orders). В годините на физическите копия те даваха гаранция на геймърите, че ще получат играта си в деня на излизането, и ги предпазваха от изчерпване на количествата. В ерата на дигиталните продажби те имат друга роля. Основната им е да дадат индикация на компаниите за потенциалните продажби. В стремеж да си гарантират продажбите разработчиците започват да вкарват ексклузивно съдържание за хора, които са направили предварителни заявки.

От фримиум обратно на премиум

Някои разработчици, които са избрали първоначално фримиум модела започват да преминават към платен такъв. Безплатният до неотдавна онлайн шутър Quake Live вече струва 19 долара в интернет магазина Steam. "Ако погледнете какво предстои – това е възраждането на платените игри. Единствено в заглавията за електронни спортове може да се наложи определени елементи на безплатна игра", коментира Скот Хартсман от Trion World, цитиран от GameIndustry.

Какво е бъдещето на гейминг индустрията от бизнес гледна точка? Отговорът е един – гъвкавост. Студиата, които слушат максимално своята изградена или потенциална аудитория и се адаптират към нейните изисквания, ще постигнат дългосрочен успех. Няма един модел или универсална формула. Дори по региони се оказва, че в развиващите се държави фримиум подходът доминира, докато в развитите – премиум. Разработчиците трябва да поддържат баланса между съдържанието, което влиза в безплатния или първоначалния пакет, и това, което се плаща допълнително. За геймърите едно е сигурно – напълно безплатен обяд няма. Дори пиратството да е подобна алтернатива, все повече разработчици открито заявяват, че то е причината някои заглавия никога да не излязат за РС, където ползването на нелегален софтуер е масово. Но за гейм студиата е от ключово значение да не надпишат сметката – особено за най-запалените фенове.

Разработчиците на игри вече не се подчиняват на универсална формула, а търсят и експериментират с различни начини да увеличат печалбите си.

"Не разглеждаме бизнес моделите като религиозен субект." Тези думи на изпълнителния директор на гейм разработчика Trion World Скот Хартсман описват най-точно промените в гейминг индустрията в момента, както и основните тенденции в монетизирането на заглавията от бранша.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK