С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
1 юли 2016, 14:20, 15433 прочитания

Новите правила на играта

Гейминг индустрията въвежда все по-агресивни модели за увеличение на приходите, които може да изнервят потребителите

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Разработчиците на игри вече не се подчиняват на универсална формула, а търсят и експериментират с различни начини да увеличат печалбите си.

"Не разглеждаме бизнес моделите като религиозен субект." Тези думи на изпълнителния директор на гейм разработчика Trion World Скот Хартсман описват най-точно промените в гейминг индустрията в момента, както и основните тенденции в монетизирането на заглавията от бранша.

Преди около десетилетие игрите робуваха на един основен модел – плащаш веднъж, играеш колкото можеш. Експерименти за монетизация винаги са правени, но те оставаха изолирани случаи и така и не успяваха да се харесат както на гейм компаниите, така и на самите играчи. Появата на мобилните игри, масовите онлайн заглавия, изцяло дигиталните продажби и редица други фактори накараха разработчиците да променят напълно възгледите си. Сега бизнес моделите в индустрията са няколко, като всеки има своите поддръжници и противници. Тенденциите не се ограничиха само до новите ниши като мобилните и изцяло онлайн игрите, но обхванаха и хитовите заглавия. В същото време, ако една компания избере за своя продукт един модел, това не означава, че ще се придържа към него. Което показва, че гейм студиата вече не се подчиняват на универсална формула. Те търсят и експериментират с различни начини да максимализират печалбите си. Разнообразието, от една страна, отваря нови възможности, но от друга, може да обърка или изнерви геймърите, особено по-запалените такива. Моделите на разработчиците на видеоигри са различни и всеки има предимства и недостатъци.


Капанът на безплатния обяд

Мобилните приложения и някои изцяло онлайн игри въведоха т.нар. фримиум модел (freemium). Заглавието е безплатно за потребителите, но за да могат да играят пълноценно, те трябва да плащат за различни екстри. Това са т.нар. вътрешни покупки (in-app purchases) – дигитални предмети или бонуси, които увеличават възможността на геймъра да продължи напред или му дават различни предимства пред останалите. Тук попадат и заглавията, които се издържат от онлайн реклами, и за да се премахнат, играчите трябва да платят за "премиум версията". Този модел доведе до бурния растеж на всички мобилни заглавия през последните години – от Angry Birds, през Candy Crush до Clash of the Titans. Макар фримиум моделът да е златна мина за разработчиците, запалените и по-традиционните геймъри го ненавиждат. Той е приемлив за хора, които си пускат такава игра на телефона, за да убият 15 минути в тоалетната – в такива случаи работи изцяло. Останалите, които искат да посветят повече време и внимание, имат две опции – да платят големи суми пари или да изберат заглавие с друг бизнес модел. Причината е, при него се монетизира много малка част от потребителите, обикновено под 10%. Това са най-запалените играчи на дадено заглавие и в някои случаи те плащат стотици долари на година, за да се развият максимално във виртуалния свят. Понякога изплатените суми надминават в пъти цената на големите хитови заглавия. За да насърчат вътрешните покупки или купуването на премиум пакет, разработчиците слагат различни ограничители. Например в Clash of the Titans имате ключов ресурс – храна. Без нея не можете да продължите да се развивате. Тя се натрупва бавно, което в един етап започва да бави играта. Освен ако не си платите.

"Срамно е днешното състояние на фримиум модела, при което компаниите се фокусират какви психологически трикове да използват, за да извлекат повече пари от геймърите, вместо да подобрят своите игри и да повишат задоволството от тях", коментира Бъд Лайзер, гейм дизайнер и технологичен консултант, цитиран от FierceDeveloper.



Разчупване на традициите

Големите, хитови заглавия, познати в индустрията като ААА, все още разчитат основно на традиционния модел – играта струва определена първоначална сума и след това се ползва, докато геймърът има интерес. Допълнителното съдържание преди години се предоставяше под формата на отделни експанжъни, които се продаваха на по-ниска или сходна цена спрямо оригинала, но предоставяха нови карти, нива, дигитални предмети, които в повечето случаи разширяваха драстично възможностите на играчите.

В момента основните разработчици на големи игри запазиха този модел, но се опитват да го изменят и нагодят спрямо новите тенденции. Разликата е, че в ерата на интернет и онлайн поръчките експанжъните вече са под формата на пакети за сваляне (познати като DLC). Успехът на мобилните игри кара и традиционните разработчици да експериментират с фримиум идеята, както и с други похвати, с които да увеличат приходите си. Някои гейм студиа, умишлено намаляват или оставят голяма част от съдържанието извън цената на първоначалния продукт и го добавят веднага (или малко след това) под формата на DLC. Пример може да се даде със стратегията в реално време Company of Heroes. Първата част, която излезе през 2006 г., имаше една оригинална версия и два експанжъна. Втората, която се появи през 2013 г., още на старта си включваше заключени елементи, които се доплащаха или с DLC, или се получаваха с поръчката на колекционерската версия. След това в рамките на няколко години се появи много съдържание, което беше пакетирано в множество DLC-та и вътрешни покупки за по десетина и повече долара.

Тук идва друга модерна вариация – премиум пакетите. Те са обикновено на цената на основната игра (тоест геймърът плаща двойно), но потребителите получават достъп до цялото или по-голямата част от допълнителното съдържание, което разработчиците предвиждат за дадено заглавие – нови предмети, нива и др. С други думи – те предплащат за експанжъните и получават всичко накуп. Най-видните примери, които използват този подход, са Battlefield 3 и 4 на DICE. Недостатъкът е сходен с този на експанжъните – получава се разделяне на геймърите на две. Защото, когато се натрупат разликите между оригиналния и допълнителния продукт, едните играчи имат достъп до доста повече нива и предмети от другите.

Вътрешните покупки също навлизат в ААА заглавията, като те са неизменна част от Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six: Siege и новия хит на Blizzard – Overwatch. Разликата спрямо мобилните игри е, че разработчиците трябва много внимателно да балансират и да изберат кое да направят платено съдържание и кое да идва с основното заглавие. Вътрешните покупки трябва да са неща, които да не повлияят на геймплея.

Любопитен елемент са т.нар. предварителни заявки (pre-orders). В годините на физическите копия те даваха гаранция на геймърите, че ще получат играта си в деня на излизането, и ги предпазваха от изчерпване на количествата. В ерата на дигиталните продажби те имат друга роля. Основната им е да дадат индикация на компаниите за потенциалните продажби. В стремеж да си гарантират продажбите разработчиците започват да вкарват ексклузивно съдържание за хора, които са направили предварителни заявки.
  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Етикети: гейминг

31 октомври 2019
София Ивент Център

Конференция HR & Leadership Forum 2019


Кои са ключовите тенденции, които ще трансформират работата на бъдещето?
Включете се във форума на Капитал, за да разберете повече за възможностите от използването на новите технологии на работното място и начините хората да останат ценни в технологичната ера. Ще проследим какви качества ще трябва да притежават на лидерите от бъдещето и кои ще са търсените умения при наемане на служители.

Сред лекторите на събитието ще бъдат:


  • Даниел Съскинд, Balliol College, University of Oxford
  • Джои Прайс, Jumpstart
  • Судир Сасийдаран, LEGO Workplace Design

Конференция HR & Leadership Forum 2019 Запазете билет

Прочетете и това

Rifiniti отскочи на глобално ниво Rifiniti отскочи на глобално ниво

Българско-американският стартъп е купен от FM:Systems - един от световните лидери в мениджмънта на работното пространство

18 окт 2019, 1287 прочитания

Свързаната с България Taylor&Hart получи финансиране от 3.6 млн. паунда 1 Свързаната с България Taylor&Hart получи финансиране от 3.6 млн. паунда

Основни инвеститори са българският фонд LAUNCHub Ventures и британският Active Partners

14 окт 2019, 3844 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Start Up" Затваряне
Устройство осигурява защита на деца с аутизъм

За налагането му стартиращата компания EuroPATC получава финансиране от фонда Eleven и от бизнес ангели

Още от Капитал
Германски минерални бани

След 13 години усилия българските балнеохотели бяха одобрени от германските здравни каси

Истерията за Стратегия за детето: С нами и Бог, и руската пропаганда

Интересите на ултраконсервативни "християнски" организации, руски хибридчици, "патриоти" и политически опортюнисти са прикрити зад огромния шум в социалните мрежи

Да сготвиш Боби Михайлов

Как расистките изстъпления на агитките, които властта използва за собствена употреба, свалиха президента на БФС и отекнаха по света

Германия си иска парите

Започва сагата с приемането на бюджета на ЕС за периода 2021 - 2027

Kалендар и домашно кино

По-интересните събития от уикенда и седмицата

Джазменът като блусар

Китаристът Джон Скофийлд за това какво наистина има значение в музиката

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10