Индустрията, която задминава киното
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Индустрията, която задминава киното

Индустрията, която задминава киното

Петър ГАВРИЛОВ
1237 прочитания

Ако за филмовата индустрия в България може да се каже, че за момента се е позиционирала като поддържаща за чужди продукции, които снимат у нас, то един друг бранш, доста сходен на киното, вече има своите заглавия и история на успеха. В случая става въпрос за производството на компютърни игри. Този бизнес обикновено привлича вниманието на масовия потребител само когато българин стане световен кибершампион или пък когато българска компания пусне заг­лавие, което се превърне в хит в чужбина. Всъщност кибершампионът си е съвсем реален и се казва Здравко Георгиев. Той спечели световна титла в Корея в играта/дисциплината Warcraft 3. А българската компанията, която пусна зад граница две значими заглавия („Цар: Тежестта на короната“ и „Келтски крале“), е намиращата в офис сграда на 7-ми километър на столичното „Цариградско шосе“ „Хемимонт геймс“...

Тук е мястото да се отбележи, че в гейм индустрията няма хегемония, подобна на тази на Холивуд при филмите. Успешни компании, разработващи игри, се създават навсякъде по света. Ключовият момент за успеха (или неуспеха) на една игра и студио като цяло е това кой издател ще подкрепи проекта още в началната фаза. Това е мнението на Ивелин Иванов, управител на българската гейм фирма „Пилгрим интерактив“. Студиото е млада фирма, търсеща мащабен западен разпространител, който да подкрепи първия им проект за компютърна игра. Издателят е факторът, които преценява представените проекти и оценява шансовете на дадено студио да реализира успешно даден проект. За компании като „Хемимонт“ с два успешни проекта зад гърба си (на база продажби, макар че брой пласирани копия никога не е официално обявен от компанията), намирането на издател е по-лесно, отколкото за изцяло новосъздадено студио. По-големи шансове на база на вече изградени контакти има и фирмата „Блек сий студиос“, родила се, след като част от екипа на „Хемимонт“ се отделя през 2002 г. Очаква се компанията да издаде играта Кnights of Honour това лято. Според Иванов, който е бил маркетинг директор на „Пулсар“ - компания, която разпространява каталога на почти всички големи издатели в България, играта „Цар“ е била продадена в около 4 хиляди легални копия у нас. И то макар че „Цар“ и „Келтски крале“ са изцяло преведени. По всичко личи, че в български условия просто нишата на легалния развлекателен софтуер още е твърде малка. По официални данни на „Пулсар“ годишният обем на българския пазар за игри е около 2 милиона лева при ръст от около 20 процента. Макар и да има интерес, необходимостта от притежанието на компютър или допълнителен хардуер спира повечето хора от закупуването на игри легално. В български условия съществува ядрото на „твърдите“ геймъри, най-често в неплатежоспособна възраст, които „превъртат“ една игра за максимум седмица и чиито родители считат закупуването на легални заглавия за излишен лукс. Така липсата на пазар за развитие кара всеки гейм разработчик да гледа предимно на Запад, подобно на софтуерните фирми и уебстудиата.
За да може едно студио да работи успешно и да затваря целия цикъл по правенето на една игра, базовият екип е около десетина души. Основната сума в бюджета на едно студио е за заплати, които покриват разходите по този проект в продължение на месеци. Следващото по големина перо е покупката на софтуер и практически видимата част на „айсберга“ - компютрите и наема на самия офис, които са най-малката част от харченето на пари. „Гейм пазарът е като кинопазара - има много имитации на доходоносни заглавия и концепции“, казва Ивелин Иванов. Една от най-печелившите игри е The Sims на студиото Maxis. Три години след издаването й тя продължава да е пазарен хит. Има около 5-6 експанжъна (доработки, продължения на успешен проект). Счита се за нормално успешно заглавие да има едно или две подобни разширения. Обикновено шест месеца след пускането на една игра цената й пада наполовина.

Ориентировъчната сума за парите, които един издател дава за разработка, е около милион долара. Ако студиото е в страна като България, това число може да е в пъти по-малко. И все пак това е бюджетът, с който едно студио трябва да извади заглавие в определения срок и да го представи на издателя си. По тази схема работят „Хемимонт“ и „Блек сий студиос“. Този принцип следва и „Пилгрим интерактив“ за своя първи проект. Може би следващото успешно заглавие като Warcraft или интерактивен герой от калибър на Лара Крофт ще излезе оттам...

За 24 милиарда долара...

Двайсет и четири милиарда долара. Това е сумата от годишни приходи от продажба на развлекателен софтуер само в САЩ. Шейсет и седем процента - това е прогнозният темп на растеж на гейм индустрията между 2002 и 2012 г. според американското Бюро по труда (www.bls.gov). Според същата статистика производството на видеоигри ще бъде най-бързо развиващата се от всички индустрии в САЩ за цитирания период. Двадесет и осем години - това е възрастта на средностатистическия геймър по света. Освен това 43% от потребителите на електронни забавления са от женски пол.
Производството на игри еволюира с огромни крачки. Основният източник на растеж се крие в променения характер на компаниите в този бранш. Те все по-малко ще бъдат технологични предприятия или софтуерни разработчици и все повече ще инвестират в разширяване на своите творчески отдели.
Правенето на игри през последните три години е значително по-лесно начинание. Само за сравнение можем да използваме факта, че видеопроизводителността на средностатистическия компютър днес се доближава на тази на графичните станции отпреди пет години (това са специални машини с висока изчислителна мощност и цена в диапазона на няколко десетки хиляди долара). Създаването на т.нар. middleware, т.е. набор от инструменти, който програмистите и дизайнерите използват като основа за създаването на своите игри, улеснява максимално по-малки и предприемчиви фирми да създават нови заглавия, след като могат да използват подобни технологии наготово.
Фирмите за развлекателен софтуер се опитват да приличат не само по приходите си на Холивуд. Така както киноиндустрията произвежда своите нови филми във Великобритания или Италия (защото снимачните разходи са чувствително по-ниски), така и през последните години се забелязва ясна тенденция направата на игрите да бъде пренасочвана към по-малки държави. Основната причина естествено отново е финансова. Любопитното е, че българските фирми са в конкуренция не само с традиционните съперници от бившия соцблок, но и с европейски държави от калибъра на Германия. Пример за това е играта Far Cry, която е абсолютният хит в момента. Тя е разработена от малкото немско студио Crytek.

Ако за филмовата индустрия в България може да се каже, че за момента се е позиционирала като поддържаща за чужди продукции, които снимат у нас, то един друг бранш, доста сходен на киното, вече има своите заглавия и история на успеха. В случая става въпрос за производството на компютърни игри. Този бизнес обикновено привлича вниманието на масовия потребител само когато българин стане световен кибершампион или пък когато българска компания пусне заг­лавие, което се превърне в хит в чужбина. Всъщност кибершампионът си е съвсем реален и се казва Здравко Георгиев. Той спечели световна титла в Корея в играта/дисциплината Warcraft 3. А българската компанията, която пусна зад граница две значими заглавия („Цар: Тежестта на короната“ и „Келтски крале“), е намиращата в офис сграда на 7-ми километър на столичното „Цариградско шосе“ „Хемимонт геймс“...

Тук е мястото да се отбележи, че в гейм индустрията няма хегемония, подобна на тази на Холивуд при филмите. Успешни компании, разработващи игри, се създават навсякъде по света. Ключовият момент за успеха (или неуспеха) на една игра и студио като цяло е това кой издател ще подкрепи проекта още в началната фаза. Това е мнението на Ивелин Иванов, управител на българската гейм фирма „Пилгрим интерактив“. Студиото е млада фирма, търсеща мащабен западен разпространител, който да подкрепи първия им проект за компютърна игра. Издателят е факторът, които преценява представените проекти и оценява шансовете на дадено студио да реализира успешно даден проект. За компании като „Хемимонт“ с два успешни проекта зад гърба си (на база продажби, макар че брой пласирани копия никога не е официално обявен от компанията), намирането на издател е по-лесно, отколкото за изцяло новосъздадено студио. По-големи шансове на база на вече изградени контакти има и фирмата „Блек сий студиос“, родила се, след като част от екипа на „Хемимонт“ се отделя през 2002 г. Очаква се компанията да издаде играта Кnights of Honour това лято.

Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK