Да продаваш пиксели
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Да продаваш пиксели

Да продаваш пиксели

Бизнесът "виртуални предмети срещу истински пари" вече е с обем колкото бюджета на малка държава

Момчил МИЛЕВ
2382 прочитания

Сблъсквали ли сте се с хора, които са готови да плащат за нещо, което не съществува физически, и то добре? Не сте? Значи ви предстои да се сблъскате. Виртуалната реалност, някога съществувала само в умовете на писателите фантасти и футуролозите, е на път да се превърне в един от най-бързо развиващите се пазари. А игри като World of Warcraft, Everquest и Second Life всъщност само прокарват пътеката...

"Икономическият ефект от този феномен е сравним с бюджетите на държави като Намибия и Македония", коментира още преди близо три години авторитетната онлайн медиа Slashdot.org. Само за 2006 г. пазарът на онлайн ролеви игри вече е прескочил един милиард долара, сочи изследване на анализаторската компания Screen Digest, оповестено преди седмица. В тази сума не влиза "сивата" онлайн икономика - нелегалната търговия с виртуални предмети, т.нар. китайско фермерство и използване на автоматизиран софтуер за събиране на виртуални ресурси (т.нар. бот-програми), които впоследствие да бъдат продавани за истински пари. Според различни неофициални източници, цитирани от Slashdot.org, този вид бизнес на ръба на закона генерира сделки за между 250 и 880 милиона долара годишно.

Всичко започва преди няколко години някак почти на шега под формата на така наречените масови онлайн ролеви игри. В общия случай това са огромни симулирани реалности (понякога отговарящи на няколко десетки квадратни километра площ), където няколко хиляди играчи едновременно управляват и развиват свое виртуално превъплъщение (аватар). Характерното за този тип игри е, че никога не свършват. Играещите обикновено заплащат месечен абонамент и инвестират в това занимание голяма част от свободното си време. Всеки участник може постоянно да усъвършенства свой симулиран герой, като развива способностите му и го екипира с нови и нови предмети.

Именно стремежът към все по-добри виртуални предмети е в основата на онлайн ролевия бизнес модел. В общия случай за придобиването на наистина добри симулирани "ценности" е нужно твърде много време - от няколко седмици до няколко месеца. Докато трае това, потребителят заплаща месечна такса от порядъка на 15 долара или 15 евро. Периодично фирмата производител пуска добавки към своя виртуален свят и така гарантира, че играта никога няма да свърши и клиентът ще поднови своя абонамент. Именно по този начин най-популярното онлайн ролево заглавие в момента - World of Warcraft, е успяло да генерира приходи от 471 милиона долара за 2006 г. и да привлече 9.3 милиона активни потребителя по целия свят. В момента играта държи 54% от този пазар, сочи изследването на Screen Digest.

Инвестицията на прекомерно много време обаче е нещо, което не се нрави на обитателите на симулираните светове. Точно това ражда виртуалната "сива" икономика - различни компании и физически лица предлагат на играчите възможност да купуват редки предмети или виртуална "валута" срещу реални пари, без да губят време. Така срещу 20-30 долара или евро потребителят може да си спести седмица или две досадно повторение на рутинни действия и задачи. За да си набавят въпросните ресурси за продан, виртуалните "сиви" бизнесмени използват два метода - бот-програми, които могат да симулират елементарни действия на реален играч 24 часа в денонощието и т.нар. китайско фермерство. Във втория случай работата на софтуера се изпълнява от жив човек - най-често ниско платен служител в държава от Далечния изток, който седи пред монитора 10-12 часа. В момента мащабите на явлението са придобили такива размери, че всички онлайн игри с изключение на Second Life са поставили извън закона продажбата на виртуални предмети, а онлайн аукционът eBay официално забрани подобни транзакции през февруари тази година. Най-далеч в това отношение стига компанията Blizzard Entertainment, собственик на виртуалния свят World of Warcraft - фирмата, създава защитен софтуер на име Warden, който се разпространява като... троянски кон (вид вирус). Той съдържа полиморфен (мутиращ) код, криптиран е, не е ясно какво точно прави и теоретично позволява на Blizzard да надникне във всички малки мръсни тайни, които се крият на нашето PC...

Сблъсквали ли сте се с хора, които са готови да плащат за нещо, което не съществува физически, и то добре? Не сте? Значи ви предстои да се сблъскате. Виртуалната реалност, някога съществувала само в умовете на писателите фантасти и футуролозите, е на път да се превърне в един от най-бързо развиващите се пазари. А игри като World of Warcraft, Everquest и Second Life всъщност само прокарват пътеката...

"Икономическият ефект от този феномен е сравним с бюджетите на държави като Намибия и Македония", коментира още преди близо три години авторитетната онлайн медиа Slashdot.org. Само за 2006 г. пазарът на онлайн ролеви игри вече е прескочил един милиард долара, сочи изследване на анализаторската компания Screen Digest, оповестено преди седмица. В тази сума не влиза "сивата" онлайн икономика - нелегалната търговия с виртуални предмети, т.нар. китайско фермерство и използване на автоматизиран софтуер за събиране на виртуални ресурси (т.нар. бот-програми), които впоследствие да бъдат продавани за истински пари. Според различни неофициални източници, цитирани от Slashdot.org, този вид бизнес на ръба на закона генерира сделки за между 250 и 880 милиона долара годишно.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност.