Сбогом на дисковете?
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Сбогом на дисковете?

Сбогом на дисковете?

Интернет базирани бизнес-модели преобразяват гейм-индустрията

Андриан ГЕОРГИЕВ
3874 прочитания

© Shutterstock


Коледа наближава и с нея навлизаме в най-силния търговски сезон за производителите на компютърни и видеоигри. Почти нищо не може да развали празничното настроение на компаниите издатели, които са се подготвили за многомилионни печалби. Дори финансовата криза, която е надвиснала над пазара на дигитални развлечения като Меча на хилядата истини*, но някак си все още не се стоварва отгоре му...

До момента голямата част от продажбите на игри се случваха в магазините и този коледен сезон по всяка вероятност пак ще е така. Интернет обаче става все по-популярен канал за дистрибуция, който печели на своя страна нови и нови геймърски сърца. Тази тенденция е факт заради все по-високите скорости за пренос на данни в глобалната мрежа.

В момента бизнес моделът в бранша работи по горе-долу следния начин: ако едно студио иска да издаде игра, така че да достигне до много хора, то трябва да подпише договор с глобален търговец от типа на ЕА или Activision Blizzard (създадено от сливането на Vivendi Games и Activision). Тази схема обаче се променя бързо. Интернет вече достига до милиони домове и осигурява директна доставка на разнообразно дигитално съдържание включително игри. Крис Суейн, асистент-професор от Университета на Южна Калифорния, обяснява пред списание Forbes, че ако човек купи игра от онлайн търговеца Best Buy, гейм студиото запазва едва 17% от цената й. В случай че разработчикът продава директно през интернет, при него остават вече 85%, изчислява Суейн. Това спестява от комисионите за издателите и би трябвало да осигури повече средства за развойна дейност.

Добавена стойност на онлайн канала за дистрибуция е и създаването на общности от лоялни геймъри. Те могат да чатят помежду си и да сформират групи по интереси. Не на последно място преходът на игрите от продукт към интернет базирана услуга е удар срещу пиратството, тъй като софтуерът може да бъде пригоден да работи само за устройството, на което е изтеглен. Или поне на това се надяват фирмите производители.

По-малко посредници

Производителите на конзолни игри като Microsoft, Sony и Nintendo също инвестират много пари в дистрибуция през интернет в опит да стимулират продажбите на своя хардуер. Миналата седмица Microsoft създаде Community Games - онлайн магазин за игри, предназначен за собствениците на Xbox 360. Цените са между $2 и $10, а програмистите взимат до 70% от приходите от продажби. В резултат най-малките гейм студиа получават повече внимание, тъй като имат достъп до милиони потенциални клиенти. Без наличието на високоскоростен интернет това би било невъзможно.

Steam е може би най-известната система за продажба на развлекателен софтуер онлайн. Тя е собственост на компанията Valve - един от големите независими играчи в гейм бизнеса. Клиентите на Steam могат да изтеглят на компютъра си около 500 заглавия. "Продажбите на Valve във физически магазини за игри растат с по-малко от 10% [годишно]. В това време броят на продадените копия по алтернативен начин (основно интернет) е нараснал с над 200%", казва Гейб Нюъл, президент и съосновател на Valve, пред сайта eurogamer.net. Една игра в Steam е почти на същата цена, колкото кутията с диск в магазина, така че нормата на печалба става в пъти по-голяма. За сметка на това може да разчитате на денонощна поддръжка, тъй като игрите в Steam се обновяват автоматично. Този отдалечен контрол също така може да служи за наказване на геймърите, които нарушават правилата на играта или се опитват да пиратстват.

По-големите приходи в джоба на студиата означават инвестиране в "по-рисковани" начинания. Един от примерите е съвместна инициатива на създателя на игри Trion World Network и американския кабелен канал Sci Fi. Плод на обединените им усилия са телевизионно шоу и онлайн видеоигра, които следват един сюжет, като действието ще прелива между двете медии. Тъй като играта ще се намира на сървър, почти всяко устройство ще може да има достъп до нея - от компютри до PlayStation.

Така че студиата за игри най-вероятно ще продължават да инвестират все повече в интернет. Техният възход вероятно ще бъде финансиран от бурно растящите постъпления на световната развлекателна индустрия, които по данни на анализаторите от DFC ще достигнат $57 млрд. през 2009 г. Преходът към интернет обаче няма да мине гладко и очаквано ще срещне съпротивата на гигантски търговски мрежи като Wal-Mart. Все пак компании от този тип все още държат голямата част от пазара на игри. Също така разпространението на високоскоростния интернет не означава, че физическите магазини за игри ще изчезнат за една нощ. Така, както не са загинали книжарниците, въпреки че всеки може да чете книги и в интернет. Промяна обаче със сигурност няма да има за родителите. Те ще трябва да плащат солидни суми за забавлението на децата си.

------

* Оръжие в ролевата онлайн игра World Of Warcraft, измислено по идея на анимационния сериал South Park

Коледа наближава и с нея навлизаме в най-силния търговски сезон за производителите на компютърни и видеоигри. Почти нищо не може да развали празничното настроение на компаниите издатели, които са се подготвили за многомилионни печалби. Дори финансовата криза, която е надвиснала над пазара на дигитални развлечения като Меча на хилядата истини*, но някак си все още не се стоварва отгоре му...

До момента голямата част от продажбите на игри се случваха в магазините и този коледен сезон по всяка вероятност пак ще е така. Интернет обаче става все по-популярен канал за дистрибуция, който печели на своя страна нови и нови геймърски сърца. Тази тенденция е факт заради все по-високите скорости за пренос на данни в глобалната мрежа.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK