Многоизмерното бъдеще на игрите
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Многоизмерното бъдеще на игрите

Многоизмерното бъдеще на игрите

Начинът, по който управляваме алтер егото си във виртуалните светове, скоро ще е коренно различен

Калина Калчева
3858 прочитания

© Илюстрация: shutterstock


Приблизително 64 милиарда минути сумарно прекарват американците в компанията на своите компютърни игри за един месец. Данните са на Entertainment Software Association. Само най-популярните телевизионни канали са по-предпочитан начин за развлечение... В каква форма обаче ще ни съпътстват компютърните игри през следващите няколко години?

Обосновано оптимистично

Гейм индустрията е бранш, който поне засега успява да се справи с икономическата рецесия с минимални поражения. Наистина "отличникът" в сегмента – игровите конзоли, преживяха двуцифрен спад на годишна база, но в крайна сметка летвата за сравнение беше вдигната доста високо с две поредни години, отбелязали 50% ръст. По-важното за гейм индустрията все пак е, че успя да запази заклетите си фенове, докато успоредно с това постигна разширяваше на пазара си, насочвайки се към т.нар. casual gamers или хора, които не биха играли денонощно World of Warcraft, но са склонни да отморяват с виртуалния боулинг на Nintendo Wii например. По данни на браншовата организация Entertainment Software Association 42% от домакинствата в САЩ разполагат с телевизионни конзоли, а 82% от родителите смятат, че игрите са приятен начин за общуване с децата си. С други думи, в момента расте ново, по-голямо от всякога поколение геймъри, отглеждано от... по-възрастни геймъри.

Логично конзолите и игрите за широката маса хора бяха в центъра на вниманието по време на приключилото миналата седмица най-голямо ежегодно събитие в бранша – Electronic Entertainment Expo (E3). Тази година Е3 бе богато не само на посетители (30 хиляди души), но и на новини с фокус върху периферните устройства (които загатват за това накъде ще се развиват игрите оттук нататък), допълнителните ползи за потребителите извън чистото удоволствие от гейминга и интеграцията на различни медии и канали за комуникация.

Сензорни войни

Безспорно най-голямо внимание тази година привлякоха производителите на хардуер. Трите големи компании на пазара на конзолите (Nintento, Sonу и Microsoft) влязоха в надпревара кой ще създаде най-революционната система за управление. "И трите компании искат да задържат това поколение конзоли още малко на сцената, […] затова конкуренция ще има при услугите и периферните устройства", обяснява Мат Розоф, анализатор от Directions on Microsoft, разразилата се надпревара при контролерите. Съвсем логично, предвид че много от пазарите са относително наситени с игрови платформи, една промяна при начина на взаимодействие с виртуалните светове би подпомогнало много индустрията. Новата сензорна комуникация с игрите дава на разработчиците почти безгранично поле за развитие на "по-пълнокръвни", полезни и интуитивни заглавия.

Най-амбициозна от представените по време на E3 е разработката на Microsoft – Project Natal, която позволява контролът да се извършва без помощни средства. За целта система от камери разпознава движенията, гласа и мимиките на играча. Презентацията на Project Natal по време на Е3 бе повече от обещаваща и включваше виртуални уроци по карате, при които "пикселизираният" треньор реагира на движенията на обучаващия се играч... Безспорно възможностите пред Project Natal са големи – обучение, по-лесно управление от хора на всички възрасти, по-пълно усещане за контрол на виртуалния свят.

Също толкова големи обаче са и предизвикателствата пред проекта. От софтуерна гледна точка разработчиците на игри се нуждаят от производствено време, за да създадат съвсем нов тип забавления, които използват възможностите на подобен тип управление. Затова е малко вероятно Microsoft да пусне Project Natal на пазара по-рано от лятото на 2010 г.

По това време обаче конкурентите от Sony и Nintendo ще са готови със своите нови периферни устройства. Sony представи концепцията си за хибрид между хардуерен контролер и сензорно управление. Според компанията някои дейности могат да се командват прецизно само чрез добрите стари хардуерни контролери. PlayStation Eye ще се появи през пролетта на 2010 г.

Nintendo, пионер в сензорното управление на игровите конзоли, пък е стъпка напред, като представи готовата за пускане на пазара втора версия на контролера си Wii Motion Plus, която ще позволи по-реалистични движения на играча. Интерес предизвиква и приставката Wii Vitality Sensor, която измерва жизнените показатели на играча – пулс и чрез него - степента на емоциите и стреса.

Всъщност другата тенденция, препотвърдена и тази година, е фокусът върху добавената стойност за играча извън удоволствието от играта.

Играй. Създавай.Споделяй

Игрите вече не са само виртуален свят, в който човек "потъва" - било в удобния диван или в свой вътрешен кръг от емоции. Комуникация, интерактивност и интеграция с други форми на забавление като телевизията са трите направления при софтуера, които ни бе показан на E3.

Все по-често производителите се стремят да уподобят традиционни удоволствия заедно с ефекта, предизвикан от тях. Ubisoft например разработва тренировъчен игрови пакет - Your Shape, за конзолата на Nintendo. Камера засича физическата форма, в която се намирате, и следи движенията ви, докато традиционните фитнес уреди събират прах, заместени от интерактивните виртуални тренировки, чиято ефективност обаче остава под въпрос.

Освен физическо раздвижване игрите все по-често провокират и творческите способности на потребителите, като ги включват в създаването и развитието на сюжета. Миналата година Sony представи PS3 заглавието Little Big Planet с подзаглавие "Играй. Създавай. Споделяй". В нея играчите имаха възможност да създават нива, напълно нови обекти, карти и създания и да ги развиват заедно с други играчи. Mod Nation Racers пък е рали за PlayStation 3, напълно създадено от геймърската общност. EyePet е домашен любимец, който можете да нарисувате на лист хартия, а после да отглеждате виртуално. Животинчето реагира на реални офлайн обекти и би се пазило от подхвърлена към него топка, да кажем. Подобни заглавия могат да се използват за обучение, подпомагане на развитието на деца, както и симулиране на реални проблемни ситуации.

Всичко за човека

Интеграцията на различни реалности и комуникационни канали продължава и в посока социални мрежи и други медии за забавление като телевизия и кино. Още тази есен притежателите на Xbox 360, разработвана от Microsoft, ще могат да следят познатите си в най-популярните социални мрежи като Facebook, Twitter и Last.fm чрез конзолата, включително да публикуват резултатите от игрите си директно в Twitter (което би означавало доста спам, но това е друга тема). Nintendo пък предлага на потребителите да качват онлайн снимки, направени с преносимата конзола Nintento DS.

Дотук конзолите предлагат: социално взаимодействие, обучение, игри, снимки, грижа за здравето... и видеострийминг. От есента Xbox Live - услуга, поддържана от Microsoft, ще предлага и набор от филм и телевизионни програми на поискване.

Игрите определено стават все по-интересни, а хубавото е, че и започнаха да се превръщат в доста полезен инструмент за разтуха и обучение. Нещо, което надали сте си представяли, че е възможно, докато убивате чудовищата във World of Warcraft или GTA.

С малко песимизъм

Естествено и гейминг индустрията се пригоди към по-тежките икономически условия. Е3 2009 ще се запомни и като годината на продълженията и експлоатирането на наложили се, печеливши концепции за развлечение, тъй като те са по-евтини за производство и в същото време не толкова рисковани, а и желани от заклетите фенове. Много компании експериментират и с "азиатския" модел на разпространение на игри, т.е. с повече безплатни издания ( като Joy Ride на Microsoft). Факт е обаче, че гейиминг индустрията трудно би могла да облекчи финансово потребителите си. Конзоли като PS3 все още се продават на пазарна цена под реалната стойност за изработката им.

Приблизително 64 милиарда минути сумарно прекарват американците в компанията на своите компютърни игри за един месец. Данните са на Entertainment Software Association. Само най-популярните телевизионни канали са по-предпочитан начин за развлечение... В каква форма обаче ще ни съпътстват компютърните игри през следващите няколко години?


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

5 коментара
  • 1
    Avatar :-|
    nicshe

    моме, какво е това алтер его ?!? фройд ще ти шибне един шамар ако те 4уе

  • 3
    Avatar :-|
    Костов

    Ей Догане, сега на изборите пак ли ще раздавате кебаб4ета на циганите за гласове. Ти я по добре вземи да купиш Капитал целия вестник и да вземеш авторката за жена-хънъма.


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

Дигитални модели

Дигитални модели

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK