Виелица от пари
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Виелица от пари

Разработването на StarCraft 2 отнема повече от 7 години на Blizzard Entertainment. Играта излиза на пазара близо 12 години след първата част от поредицата.

Виелица от пари

Гейм легендата Blizzard отново направи показно на тема как да печелим от компютърни игри

Юлиян Арнаудов, Асен Георгиев
5658 прочитания

Разработването на StarCraft 2 отнема повече от 7 години на Blizzard Entertainment. Играта излиза на пазара близо 12 години след първата част от поредицата.

© Blizzard


Компютърните и видеоигрите развиват логическо мислене, превръщат се във все по-голяма индустрия и са бърз и удобен начин за забавление, а също така пречат на социализацията, причиняват семейни кавги и т.н... Обективно погледнато, те са по малко от всичко това. Едно нещо обаче е безспорно: все повече хора ги харесват и ги превръщат в неразделна част от живота си. Вече имаме доказателства за това от българската реалност - миналия понеделник столичните молове "Сердика" и The Mall, където вносителите на игри Pulsar и Ozone организираха местните премиери на дългоочакваната StarCraft 2: Wings of Liberty, събраха стотици хардкор поклонници на дигиталните забавления. Те закупиха играта в първите минути след представянето й въпреки високата цена от 120 лв. за стандартно копие и 180 лв. за колекционерско издание. Всъщност опашките пред българските магазини са само едно доказателство за глобалния успех на компанията, създала Starcraft 2, и за успешната маркетингова стратегия на разпространителите Activision Blizzard.

Отлежали очаквания

Първата част от поредицата StarCraft излезе на пазара през 1998 г. Оттогава до днес от нея и продължението й Brood War са продадени над 11 млн. копия. Очакванията на Activision Blizzard са, че StarCraft 2: Wings of Liberty ще се продава още по-добре. Първо, защото вече има огромна маса от фенове, и второ, защото де факто StarCraft 2: Wings of Liberty е само първата част от трилогия, която ще се фокусира поотделно върху всяка една от расите във фикционалния свят.

В цифри очакванията са до края на фискалната година, т.е. декември 2010, да бъдат реализирани около 7 млн. продадени бройки, сочат данните на пазарния анализатор Майк Хики, цитиран от Gamasutra. Тази прогноза е значително по-оптимистична в сравнение с предишната от месец май, в която анализаторът от Cowen Group Дъг Крейц предрече 5 млн. продадени копия за първата година. Според Хики само в Южна Корея, която има население от около 48 млн. души, Starcraft 2 може да генерира 5.5 млн. активни потребители 12 месеца след официалния й старт. До момента в Южна Корея са продадени близо 5 млн. копия от оригиналния StarCraft и неговото продължение Brood War, а състезанията по тези игри са превърнати в национален спорт.

Ако прогнозите на Хики се окажат верни, то Activision Blizzard ще отчете около 350 млн. долара приходи само от тази игра в края на финансовата година, което значително надхвърля инвестираните в разработката средства. Не е ясно колко точно са те, но средно за първокласно заглавие се харчат между 10 и 40 млн. долара. Преди две седмици вестник Wall Street Journal публикува статия, в която се казва, че за разработката, продължила 7 години, са похарчени над 100 млн. долара, но скоро след това вестникът се поправи, твърдейки, че сумата се отнася за другия голям хит на Blizzard - World of Warcraft. 

Глобална сензация

Интересът към новото заглавие на Blizzard Entertainment е повече от голям. Това обаче не изненадва никого в индустрията, защото е обичайно явление при всички игри, създадени от компанията. Blizzard Entertainment превръща всеки свой продукт от последните 15 години в бестселър. Това е и причината собственикът на гейм студиото - разпространителската компания Activision Blizzard, да определя новия Starcraft 2: Wings of Liberty като един от основните финансови стълбове за фискалната си година.

За да успява да продава своите игри в многомилионен тираж и да генерира големи печалби, Blizzard разчита на няколко основни похвата. На първо място е непрестанната връзка с потребителите и задържането на техния интерес към игрите преди и след пускането им в продажба. Компанията развива три игрални вселени: Starcraft, Warcraft и Diablo. В тях са разположени четири основни поредици от игри - Starcraft, Warcraft, Diablo и World of Warcraft. Техните части излизат на добре преценени интервали от време, така че нито да наводняват пазара, нито да оставят феновете без занимание. Така компанията успява да запази актуалността и на трите си игрални свята и бавно, но ефективно да реализира своите продукти сред лоялна аудитория.

Голям шум

Маркетинговият отдел на Blizzard Entertainment създава високи очаквания сред потенциалните потребители на дадено заглавие далеч преди неговото официално излизане на пазара. За целта се организират специални събития, турнири и разнообразни мероприятия. За сравнение - повечето конкурентни компании използват предимно стандартни похвати като пускане на трейлъри и презентации. Това обаче не е всичко - запазена марка на Blizzard Entertainment е организирането на т.нар. BlizzCon, по време на който компанията обявява новите си продукти и пуска избирателно информация. Задължително не дава всички подробности накуп, а ограничени количества, които да държат в очакване потенциалните потребители.

Все още парещият хит Starcraft 2 например беше обявен през 2007 г. През следващите три години бяха организирани няколко събития, на които се правеха демонстрации на новостите в играта, излъчваха се откъси от филмчета, презентации на героите и единиците и се даваше възможност за тестване на ранни версии на заглавието.

Ключът към успеха безспорно се крие в контролираното и умело пускане на информация в пространството. Така компанията успява да задържи интереса, но и да запази съществени моменти в тайна, които да изненадват играчите. Така се създава лоялна група потребители и се събужда интересът у потенциалните купувачи. Междувременно се получава и жизненоважна

Обратна връзка

В резултат на обсъждания в интернет често се стига и до драстични промени в продуктите на компанията. Всяка от игрите на калифорнийското студио преминава през бета тестване, в което участват както поканени играчи, така и произволно избрани чрез томболи. По време на тези тестове се правят промени в баланса или се коригират технически грешки, забелязани от т.нар. бетатестъри. 

Едва през последните години този подход се използва по-масово от конкурентните компании. Ползите от него са очевидни - изчистват се множество технически проблеми в самия продукт и се изгражда сериозно по обем ядро от потребители, които не само ще си закупят играта впоследствие, но повишават популярността й, говорейки за нея он- и офлайн. Така играта постепенно престава да е просто продукт, а постоянно подобрявана услуга, за която клиентите са склонни да си плащат абонаментни такси. Ключова роля в бизнес модела на Blizzard играе и създадената от компанията мрежа Battle.net, която вече не е просто място за игра срещу други живи опоненти и антипиратска система, работеща в реално време, но и среда за доставка на ново игрово съдържание, допълнителни услуги и онлайн магазин.

Blizzard са в крак и с модерните маркетингови похвати. Преди пускането на Starcraft 2, компанията направи сайта Join the Dominion, в който постепенно чрез социалната мрежа Facebook се появиха различни материали от играта. Подобен подход за "отключване" на премиерен трейлър досега не е правен. Другите компании просто го слагат в интернет и го обявяват чрез социалните мрежи и пресрелийзи към медиите.

Запазването на интереса към игрите след тяхното излизане е не по-малко важно, но това всъщност е запазената марка на Blizzard. Компанията винаги разчита предимно на възможностите за игра в мрежа, които предлагат нейните игри, а това от своя страна гарантира на продуктите дълъг живот.

На събитието по случай премиерата на StarCraft 2, организирано от дистрибутора на компютърни и видео игри "Пулсар" в столичния мол "Сердика", присъстваха около 100-тина фенове.
Фотограф: Капитал
Морският пехотинец познат в гейм средите като "марин" е сред основните земни единици на човешката раса в света на StarCraft - Теран.
Фотограф: Капитал

Компютърните и видеоигрите развиват логическо мислене, превръщат се във все по-голяма индустрия и са бърз и удобен начин за забавление, а също така пречат на социализацията, причиняват семейни кавги и т.н... Обективно погледнато, те са по малко от всичко това. Едно нещо обаче е безспорно: все повече хора ги харесват и ги превръщат в неразделна част от живота си. Вече имаме доказателства за това от българската реалност - миналия понеделник столичните молове "Сердика" и The Mall, където вносителите на игри Pulsar и Ozone организираха местните премиери на дългоочакваната StarCraft 2: Wings of Liberty, събраха стотици хардкор поклонници на дигиталните забавления. Те закупиха играта в първите минути след представянето й въпреки високата цена от 120 лв. за стандартно копие и 180 лв. за колекционерско издание. Всъщност опашките пред българските магазини са само едно доказателство за глобалния успех на компанията, създала Starcraft 2, и за успешната маркетингова стратегия на разпространителите Activision Blizzard.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

15 коментара
  • 1
    jj avatar :-|
    J.J.

    Попитайте и Озон и Пулсар защо сложиха такива високи цени, като по Интернет мога да си я купя за 60-70 лева???

  • 2
    vstoyanov avatar :-|
    vstoyanov

    по-скоро те трябва да се питат защо по-голямата част от малкото българи, които купуват игри не ги купуват от тях ;)

  • 3
    therapist avatar :-|
    therapist

    До коментар [#1] от "J.J.":

    Цената е такава, защото в тея 120 лева тук влизат лицензи, производство, транспорт, логистика, персонал и връзки с фирми и компании от цял свят, че и печалба за Пулсар/Озон. В Америка играта струва $60, което е около 95 лева. Естествено, че физическото копие няма да е на цената на играта в интернет. Доста е тъжно, че сам не си се сетил за тея неща.

  • 4
    jj avatar :-|
    J.J.

    Ами да предложат и те покупка през Интернет, на запад как може. Иначе ми е ясно защо -> за да си направят поне 50% печалба, не за друго...

  • 5
    sparti avatar :-|
    sparti

    Брей, ще рече човек че е много сложна и скъпа логистиката на диск в кутийка от Щатите - направо да ги съжали човек че искат само 120лв

  • 6
    nixonanim avatar :-?
    Nixonanim

    Нещото, което аз се питам е не защо и колко струва играта в България, а защо повече български компании не следват модела на Blizzard (или поне не се опитат да го направят)? Защо държавата не определени игровата индустрия (създаването на игри, а и на анимация например) като национален приоритет и не инвестира малко мисъл в тази посока (някой трябва да й каже)? Това, което може да се направи е няколко малки данъчни облекчения, както и някакъв инвестиционен фонд само за такива проекти. Обучението и развитието става почти изцяло вътрешно, между хората и университетите са само място за срещи.

    Защо да се прави? В момента имаме поне три фирми, които тук и сега имат програмисти + дизайнери, които могат да направят на 100% това, което правят от Blizzard, без да преувеличавам. В сферата на анимацията имаме няколко много успешни малки студия, както и продукт, който конкурира продукт на Пиксар. Ако някъде липсват специалисти те могат да бъде наети (кризата остави доста народ, готов да пътува на пазара в целия свят). Нещото, което най-много липсва е добро управление на тези екипи (измислянето на добри продукти) и маркетинг.

    Тъжното е, че вместо това да се случва, в повечето фирми тук и сега основната мисъл спрямо държавата е как да се спестят данъци (т.е. да не се плащат осигуровки на истинските заплати). Това според мен е случая и в целия IT бранш.

  • 7
    kbderror avatar :-P
    kbderror

    Аз пък мисля че е най удачно да си платя за "дигитал копие" което "свалям" и не плащам на разни кърлежи като Озон и Пулсар.
    Неприятното е че не всички гейм студиа предлагат тази опция.

    Иначе СК2 е многообещаващо грандиозна :)

  • 8
    zonker avatar :-@
    zonker3m

    "фикционалния свят" - сериозно? Разбирам, че използвате англоезични източници при писането на статиите си, но що за дума е "фикционалния"? Все пак сте журналисти в един от водещите български вестници, който твърди, че налага и спазва високи профисионални стандарти. Подобна дума нелепица, при наличието на напълно равносилен български утвърден еквивалент, смърди на непрофесионализъм.

  • 9
    asengeorgiev avatar :-|
    Асен Георгиев

    @ zonker3m,

    Какво против думата фикционален имате? Думата фикция присъства в българския тълковен речник (http://www.kakvo.org/tword/%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F). Фикция = измислено => фикционален свят = измислен, нереален свят. Съвсем на български език.

    Поздрави,
    Асен Г.


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK