Заиграни в облака
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Заиграни в облака

Shutterstock

Заиграни в облака

Борбата на разработчиците на дигитални забавления с пиратството неизбежно минава през централизираните cloud сървъри

Божан Чипев
4188 прочитания

Shutterstock

© Shutterstock


Компютърните игри вече безапелационно доминират развлекателната индустрия. Глобално потребителите на компютърните забавления са похарчили за игри, хардуер и аксесоари над 25 млрд. долара за 2010 г. За сравнение, музикалната индустрия отчита приходи от само 6 млрд. долара*.

До голяма степен успехът на видеоигрите е провокиран от начина, по който гейм индустрията се възползва от възможностите на интернет. Макар че пиратството на игри драстично ограничи приходите също както при музиката, някои разработчици не само намериха начин да решат този проблем, но и да спечелят от масовото навлизане на високоскоростната интернет връзка в ежедневието.

"До 10 години всички игри ще се разпростра- няват през облачните системи." Стийв Пърлман, управителен директор на OnLive

Игра в облака

Още през 1996 г. студиото Blizzard Entertainment изгради игралната мрежа Battle.net – първата комерсиална интегрирана система за масови мултиплеър игри. По този начин компанията принуди потребителите да си купят оригиналната игра, защото без нея ползването на сървърите им е невъзможно. Кракери и пирати продължиха да предоставят продуктите им безплатно, но по този начин съдържанието, което достига до играчите, е силно осакатено.

Очевидната ефективност на този подход накара много други разработчици да изградят собствени структури от облачни сървъри, до които достъп имат единствено потребителите на оригинални игри. Valve, авторите на култовата игра Half Life, дори направиха още една крачка напред, като включиха в своя сървър Steam и възможност за дигитално закупуване на игри.

Най-голямата компания - разпространител на дигитално развлечение, Electronic Arts също се качи на този влак, като през юни тази година пусна в действие своята собствена система Origin. Друг играч в този бизнес е и OnLive, който амбициозно привлече в магазина си над 50 водещи гейм студиа, включително Ubisoft, Atari и Eidos. Визията на управителния директор на OnLive Стийв Пърлман е, че "до 10 години всички игри ще се разпространяват през облачни системи".

Този тип платформи позволяват не само лесното закупуване на игри, но и служат за маркетинг канал – през Steam и Origin постоянно се предлагат безплатни демоверсии на най-новите заглавия на компаниите. Използването на вътрешна валута за закупуване на екстри вътре в самите игри е друго приложение на системите.

Освен за разработчиците Origin, OnLive, Steam и Battle.net предлагат куп удобства за играчите – цялата потребителска информация – прогрес, постижения и допълнително закупени екстри стават достъпни от всеки компютър с инсталирана през системата игра.

Основното неудобство е едно - потребителите не могат да ползват заглавия с нарушени авторски права.

Пиратите не отвръщат на удара

Макар и да успяват да пробият защитите на софтуера, пиратите не могат да предложат на аудиторията си същото преживяване от игрите, каквото потребителят би изпитал с оригиналния продукт. Въпреки опитите си да "копират облака" това се оказва твърде амбициозно и скъпо начинание за безкористния им и аматьорски принцип на действие - резултатът е, че крайният продукт е изпълнен с бъгове.

Пример за това са неофициалните сървъри за масовата онлайн ролева игра World of Warcraft – в тях голяма част от съдържанието или въобще не е достъпно, или не работи по начина, по който разработчиците на играта са предвидили.

По-малките разработчици на развлекателен софтуер обаче също не разполагат с ресурса да поддържат собствен облак и съответно не могат да направят тази решаваща крачка в борбата с пиратството. Точно те и остават основната плячка на хакерите, защото техните продукти лесно се кракват и стават достъпни безплатно по торент търсачките в мрежата. Един от начините да избегнат подобна съдба е именно да преминат под шапката на разпространители като Steam – платформата, която за момента е най-отворена към малки и независими студиа.

Водещите заглавия на големите гейм компании, които така и така доминират на пазара, пък отдавна станаха почти недосегаеми за пиратите и по този начин осигуриха постоянен ръст в приходите на индустрията.

А без интернет?

Какво се случва, когато на един запален геймър му спре интернетът? Най-често нервна криза. Един от основните недостатъци на пълната интеграция на игрите в облака е именно фактът, че за да имаш достъп до продукта и услугата, е необходима постоянна връзка с мрежата. Понякога тази симбиоза се оказва доста непрактична и някои разработчици осъзнават това.

Не случайно голяма част от заглавията, които излизат на пазара в момента, съдържат комбинация от онлайн и офлайн възможности. Дори и едно заглавие да е предназначено предимно за игра през интернет, то неизбежно включва и малка част, която не изисква връзка с мрежата. Примерите са много – Battlefield, FIFA, Call of Duty.

Пиратите, разбира се, само това и чакат – подобни игри веднага стават жертва на хакерите и моментално се появяват за свободно сваляне. Това обаче невинаги е лошо за разработчиците – все повече от тях възприемат това като безплатна реклама на продукта си, като жертват едва 10-20% от съдържанието на оригиналния продукт.

Като цяло напоследък игралната индустрия, изглежда, успява да се пребори с пиратството, ако не изцяло, поне частично. И по този начин дава на музикалната и филмовата индустрия един доста добър повод за размисъл.

----

*Данните са от проучвания на PricewaterhouseCoopers

Компютърните игри вече безапелационно доминират развлекателната индустрия. Глобално потребителите на компютърните забавления са похарчили за игри, хардуер и аксесоари над 25 млрд. долара за 2010 г. За сравнение, музикалната индустрия отчита приходи от само 6 млрд. долара*.

До голяма степен успехът на видеоигрите е провокиран от начина, по който гейм индустрията се възползва от възможностите на интернет. Макар че пиратството на игри драстично ограничи приходите също както при музиката, някои разработчици не само намериха начин да решат този проблем, но и да спечелят от масовото навлизане на високоскоростната интернет връзка в ежедневието.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

4 коментара
  • 1
    gost22 avatar :-P
    gost22

    Тези защо не вземат да преоткрият каперството, и всички да са доволни?

  • 2
    daks avatar :-|
    ДАКС

    няма да им свърши работа.

  • 3
    alexalexandrov avatar :-|
    alexalexandrov

    Само дето тия дни хакнаха стийм платформата и от Валве признаха, че е открадната информация за профили, кредитни карти и т.н. Явно и в облака няма да мине толкова безоблачно :)
    http://teenews.eu/?p=8654

  • 4
    epoc avatar :-|
    epoc

    Половината кракнати игри са Steam, като кракът симулира Steam платформа. А не всички реализират по 100-150 милиона месечни приходи като Blizzard, че да могат да си позволят облак. И ако не всички могат да си вдигнат пиратски WoW сървъри, то вече имаше един пиратски Prince of Persia, който работеше доста добре.


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK