Алфа финансиране
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Алфа финансиране

Капитал Daily

Алфа финансиране

Чешкият гейм разработчик Bohemia Interactive прилага иновативен начин за разпространение на игри

Юлиян Арнаудов
5235 прочитания

Капитал Daily

© Капитал Daily


Може би сте чували смешната история как гръцките власти преди няколко месеца задържаха двама чешки граждани по обвинение в шпионаж. Иван Буча и Мартин Пезлар бяха арестувани на 9 септември, докато снимали военни обекти на гръцкия остров Лемнос, който се намира в непосредствена близост до протока Дарданелите. Властите в Атина приеха действията на чешките граждани като заплаха за националната сигурност. Но Иван и Мартин просто помагат за направата на видеоигра. Те са служители на гейм компанията Bohemia Interactive – чешки разработчик, който е отговорен за заглавия като Operation Flashpoint и поредицата ArmA. Те обикаляли остров Лемнос и снимали, защото в третата част на ArmA действието ще се развива именно на измислен остров в Средиземно море, където ще се води военен конфликт между САЩ и Иран.

Освен щастливата развръзка около задържаните служители историята на Bohemia и новото ѝ заглавие, което се разработва през последната година, е доста по-интригуваща. Компанията експериментира с нов самостоятелен модел за набиране на средства за разработване и разпространение на третата част на играта ArmA. Така чехите се опитват да избегнат услугите големите гейм компании посредници, които прибират по-голямата част от приходите, като в замяна предоставят първоначално финансиране и канали за дистрибуция.

Традиционният модел

Доскоро Bohemia следваше традиционния модел при разработка на своите заглавия. Той се прилага при направата на почти всички игри, филми и телевизионни предавания. Компанията има идея и я праща за одобрение до разпространител (такива са Electronic Arts, Eidos, SEGA, Activision и др.), който да предостави финансиране на проекта. Bohemia прави играта, а издателят я продава и прибира по-голямата част от печалбата. За разработчика остава някакъв процент, с който си покрива разходите и евентуално започва работа по следващия си проект.

Това е стандартният начин, по който малките гейм компании могат да реализират своите идеи. Това е и досегашната схема, следвана от Bohemia. По същия начин се ражда първата ѝ игра – Operation Flashpoint, която излиза през 2001 г. Това е военен шутър от първо лице, който не добива голяма популярност като Quake, Half-Life и други, но за сметка на това е толкова технически съвършен и реалистичен, че привлича вниманието на морската пехота на САЩ, която наема Bohemia да създаде бойните симулатори VBS1 и VBS2, с които да тренира своите войници.

Не се знае колко плащат американските военни на чешката компания, но се предполага, че това е една от причините тя да реши да се раздели с издателя си Codemasters. Неприятният резултат от това е, че Bohemia губи правата върху името Operation Flashpoint. За сметка на това през 2006 г. компанията издава продължение, което се казва ArmA. Три години по-късно излиза и втора част ArmA II. Игрите представляват военен симулатор, който наподобява BattleField сериите на DICE, но с много по-високо ниво на реализъм и мащаб, като действието може да се развива на десетки квадратни километри виртуална площ. ArmA успява да изгради неголяма, но стабилна фенска общност, която започва да създава модификации на играта.

Денят Z

Нещата придобиват странен обрат през април 2012 г., когато се появява модификация за ArmA II, наречена DayZ. Тя е разработена от фена Дийн Хил и подобно на филма и книгата "Войната Z" изпраща играча в постапокалиптична ситуация, изпълнена със зомбита. DayZ става абсолютен хит и провокира поне 300 хил. нови продажби на ArmA II три години след дебюта ѝ на пазара. Подобен резултат не е постигнат от никоя друга игра (Counter-Strike излиза само година след дебюта на Half-Life - бел. ред.). В момента DayZ се радва на 1.7 млн. потребители по данни от сайта на модификацията.

След неочаквания приток на приходи Bohemia решава да направи трета част на ArmA. Освен това компанията наема Дийн Хал, който трябва да разработи нова версия на DayZ. По-интересното е, че чехите решават да не разчитат на разпространител за финансиране. Те влагат известна сума за първоначална разработка, а в момента, в който изчерпват парите, прибягват до един доста интересен подход: Bohemia пуска... платена алфа-версия на все още неизлязлата ArmA III. Тя се разпространява през платформата Steam на Valve и струва 25 долара. Играчите, които си я поръчат, могат да играят, да дават обратна връзка и едновременно с това и да финансират заглавието. Алфата е ограничена, тоест в нея разработчиците вкарват само готови механизми и компоненти, за да не развалят усещането на геймърите. Принципно гейм компаниите са прибягвали до подобни практики, само че чак при пускането на бета-версии, и то без да искат пари за това. Идеята на Bohemia е да се види реакцията на геймърите по отношение на някои механики на играта, които могат да се променят във финалния вариант. Повечето големи разработчици използват тази практика и "награждават" с достъп до бета-версия всички играчи, които са направили предварителна заявка за дадено заглавие.

Доскоро алфа-версиите се използваха само за вътрешно ползване в рамките на компанията, за да може разработчиците да тестват какво са свършили до момента. Bohemia отиват по-далеч и използват предоставянето на ранен достъп на играчите като модел за допълнително финансиране и обратна връзка по отношение на базови неща в своя продукт.

Игра на половин цена

По този начин, въпреки че ArmA III не е готова, всеки нетърпелив фен може да си я поръча и да си я пусне веднага. Въпреки че е доста смел като замисъл, моделът на Bohemia за момента изглежда успешен. Алфата е на четвърто място като най-продаван екшън в Steam и на първо място като най-популярно заглавие с ранен достъп в платформата на Valve. Това се дължи до голяма степен на факта, че потребителите не само ще могат да играят, докато заглавието се прави, но да получат пълния вариант само срещу 25-те долара, които вече са платили. Реално погледнато, това е половината от цената на подобен род гейм продукти.

Bohemia планира да доразвие този модел, като предлага и още два пакета за феновете на ArmA III. Първият е делукс вариант за 40 долара, а вторият е "фенска версия" за 70 долара. Към тях са включени много допълнителни бонуси, които ще се предоставят през Steam. Те наподобяват популярните колекционерски версии, които Blizzard и Activision пускат за своите хитови заглавия.

Предоставяне на алфа-версия за крайните потребители не е правено никога досега, поне не и в платен вариант и от разработчик, които има име в бранша. Наличието на възможност за дигитално разпространение чрез Steam широко отваря вратите за налагане на подобен модел за набиране на средства. Освен по-ниската цена и ранния достъп потребителите ще получат продукта в дигитален вид, т.е. няма да се притесняват за наличностите в магазините. Освен това Bohemia премахва посредничеството на разпространенителя и прибира изцяло приходите за себе си. Изключваме процента за Valve за използването на Steam, който е много малък в сравнение с това, което прибират големите издатели.

Този подход има и още един положителен ефект – създава предпоставка за намаляване на пиратството. Независимо че вече има нелегални версии на алфа-версията, Bohemia не се опитва да блокира тяхното разпространение в интернет. Вместо това компанията предпочита често да обновява официалната версия и така поставя пиратите в по-неизгодна позиция. Освен това в момента ArmA III се продава на сравнително ниска цена и може лесно да се вземе през Steam, което до голяма степен обезсмисля пиратството.

Иновативният подход на Bohemia има потенциал да се превърне в модел за самостоятелното разпространение на компютърни игри, който да бъде възприет и от други разработчици. Това може да намали и дори да премахне нуждата от големите издатели по начина, по който това се случва в музикалния бранш. Освен това чехите успяват да превърнат своите потребители в някаква степен в свои инвеститори. Проблем обаче ще имат прохождащите гейм разработчици, които не разполагат с популярен бранд. Доста вероятно е да се окаже, че за тях традиционният модел с голяма компания издател все още е безалтернативен.

Може би сте чували смешната история как гръцките власти преди няколко месеца задържаха двама чешки граждани по обвинение в шпионаж. Иван Буча и Мартин Пезлар бяха арестувани на 9 септември, докато снимали военни обекти на гръцкия остров Лемнос, който се намира в непосредствена близост до протока Дарданелите. Властите в Атина приеха действията на чешките граждани като заплаха за националната сигурност. Но Иван и Мартин просто помагат за направата на видеоигра. Те са служители на гейм компанията Bohemia Interactive – чешки разработчик, който е отговорен за заглавия като Operation Flashpoint и поредицата ArmA. Те обикаляли остров Лемнос и снимали, защото в третата част на ArmA действието ще се развива именно на измислен остров в Средиземно море, където ще се води военен конфликт между САЩ и Иран.

Освен щастливата развръзка около задържаните служители историята на Bohemia и новото ѝ заглавие, което се разработва през последната година, е доста по-интригуваща. Компанията експериментира с нов самостоятелен модел за набиране на средства за разработване и разпространение на третата част на играта ArmA. Така чехите се опитват да избегнат услугите големите гейм компании посредници, които прибират по-голямата част от приходите, като в замяна предоставят първоначално финансиране и канали за дистрибуция.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

2 коментара
  • 1
    galarad avatar :-|
    galarad

    Minecraft вече използваха този модел, при това доста успешно. Те бяха прохождаща фирма с 0 финансиране и никакъв бранд; в момента имат 10 000 000 продажби.

    Авторът е закъснял (Minecraft излиза 2011) и не дава кредит на точните хора (фирмата се казва Mojang) за иновативността.

  • 2
    hi_hi avatar :-|
    Хи-хи

    Чех ли е - да го духа...


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK