Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Activision планира нов Call of Duty, който носи подимето Ghost. Играта трябва да се появи през ноември.

Войната за Call of Duty

Последната битка от популярната екшън игра се води в... съдебната зала

Юлиян Арнаудов
20712 прочитания

Activision планира нов Call of Duty, който носи подимето Ghost. Играта трябва да се появи през ноември.

© DAVID MCNEW


Когато става дума за съвременните видеоигри, първата асоциация обикновено е все по-реалистичен екшън, визуализиран с последния писък на графичните възможности на хардуера в момента. Зад едно от най-популярните военни заглавия през последното десетилетие – Call of Duty, в момента се вихри истинска битка, която обаче не се води във виртуалното пространство. Този път бойно поле са съдебните зали и офисите на две от най-големите гейм разпространители – Activision и Electronic Arts, а ролята на войници влизат изпълнителните директори на корпорациите, двама известни разработчици на игри и цяла армия от адвокати.

Въпросната юридическа война всъщност започва заради битката, започната от Джейсън Уест срещу Робърт Котик и Винсънт Зампела. Котик е изпълнителен директор на Activision Blizzard, докато Зампела и Уест стоят зад разработването на едни от най-популярните военни екшъни през последните 15 години. Тяхно дело са и първите серии на блокбъстъра Call of Duty, който в момента е един от флагманите на Activision. Играта Call of Duty: Modern Warfare 2 е последната, в която популярното дуо участва. След дебюта й на 9 ноември 2009 г. са продадени над пет милиона копия, като този успех ги изстрелва сред най-добрите гейм дизайнери.

Последната част на Call of Duty поставя началото на техните проблеми. След серия интриги те са уволнени и принудени да основат компанията Respawn през 2010 г. Тяхно дебютно заглавие ще е научнофантастичният Titanfall, който беше представен за пръв път едва по време на тазгодишното изложение за видеоигри E3 в Лос Анджелис. Зад всичко това обаче се крие дългогодишна драма, изпълнена с обрати, предателства и пари, много пари...

Обратната страна на медала

 

Популярното гейм дуо се събира през 1997 г. Тогава Зампела става продуцент в SegaSoft и наема гейм разработчика Dallas, в който тогава работи Уест, за да направи ролевата игра Skies. Постепенно познанството им се превръща в приятелство, разказва в обширна ретроспекция списание Vanity Fair. Две години по-късно Уест става главен разработчик в стартиращата компания 2015, като убеждава Зампела да му партнира. Младите програмисти работят под ръководството на изпълнителния директор и основател на младата фирма Том Кудирка.

Първата игра на 2015 е Medal of Honor: Allied Assault. Компанията разработва версията за настолни компютри на едноименната и популярна тогава поредица за Втората световна война на Electronic Arts (EA) за PlayStation. Поради факта, че по това време поредицата разчита повече на конзолния пазар, EA възлагат PC версията на неопитната тогава 2015. Крайният продукт се появява през 2002 г., предизвиква силен отзвук сред геймърите и генерира продажби от над един милион копия през първите десет месеца.

Дни преди официалната премиера на Allied Assault обаче екипът на 2015 се обръща срещу основателя Кудирка. Всекидневно той започва получава молби за напускане, като според него превратът е организиран от Зампела. По време на последвалия съдебен сблъсък се посочва, че той е преговарял с EA за разцепване на 2015 и създаване на отделно конкурентно студио. В крайна сметка Зампела и Уест основават Infinity Ward, докато Кудирка се разделя с 27 свои служители. Адвокатите на гейм дуото отричат и до момента, че двамата са организирали масовото напускане на 2015. Самите Зампела и Уест пък посочват "идеалистичните условия", които предоставя Infinity Ward, като основна причина за привличането на кадри.

Славата зове

Новото студио обаче така и не успява да направи игра за EA. Тогава Уест и Зампела се обръщат към прекия конкурент на гейм гиганта – Activision. Компанията плаща 1.5 млн. долара за 30% дял в Infinity Ward с опция да изкупи останалите 70% при същата пазарна оценка. Activision се възползва от това условие и придобива пълен контрол година по-късно, като доплаща още 3.5 млн. долара.

Покрай сделката без много шум приключва и съдебният спор с Кудирика. След това Уест и Зампела запретват ръкави и през 2003 г. пускат първата си игра под шапката на Activision. Това е Call of Duty – екшън за Втората световна война, който като механика и визия напомня много на тяхното предишно заглавие Medal of Honor: Allied Assault. С нея те поставят началото на една от най-големите поредици в гейм историята. Втората част на Call of Duty пък е избрана за дебютно заглавие за конзолата XBox 360 на Microsoft.

Въпреки успехите на пазара основателите на Infinity Ward не се чувстват напълно удовлетворени от политиката на разпространителя. Уест споделя, че иска да направи игра, в която действието да се развива в настоящето, със съвременни оръжия, като няма ясно изразена добра и лоша фракция. Activision от своя страна се опитва да изцеди максимума от франчайза Call of Duty, но поредицата започва да буксува след неубедителната трета част (която е дело на младото студио Treyarch). Въпреки желанието на разпространителя да получи нова игра, посветена на Втората световна война, Уест и Зампела правят Call of Duty 4: Modern Warfare (сред играчите е популярен и само като Modern Warfare), което дебютира през 2007 г. Заглавието е със съвременен сюжет и оръжия и надминава като пазарно представяне предишните разработки на гейм дизайнерите, като до 2009 г. отчита 13 млн. продажби. Играта печели и множество награди, включително и Interactive Achievement Awards – гейм еквивалентът на оскарите.    

Дяволската сделка

 За Уест и Зампела това се оказва златен шанс за развитие. Успехът на Modern Warfare идва няколко месеца преди да изтекат договорите им с Activision. В същото време гейм дистрибуторът води преговори за сливане с Vivendi. Единственият друг техен хит освен Modern Warfare е Guitar Hero, но той има силна конкуренция в лицето на Rock Band. На Activision спешно им трябва хитов франчайз, който да повлияе позитивно на сделката. Infinity Ward държат силен коз в лицето на Call of Duty и се опитват максимално да го използват при договарянето на новите си контракти.

Така гейм дуото се споразумява с Робърт Котик, изпълнителен директор на Activision, да направят продължение на Modern Warfare, което да е готово за коледните празници на 2009 г. В замяна двамата гейм дизайнери трябва да получат значителен дял от реализираните продажби на заглавието. До този момент Activision има практиката да раздава бонуси на своите разработчици при добри печалби, но не и да дава фиксиран процент от продажбите. Уест и Зампела обаче успяват да извлекат и други привилегии, които са немислими за гейм индустрията по това време. Първо те получават възможността да блокират издаването на потенциални продължения от франчайза Call of Duty, както и пълна свобода при разработването на Modern Warfare 2. С други думи, разпространителят не се бърка при никакви обстоятелства в работата на Infinity Ward по играта.

Modern Warfare 2 излиза на станалата традиционна за франчайза дата 9 ноември и само за едно денонощие отчита продажби от над 5 млн. копия. Брутно това означава постъпления от 310 млн. долара, като заглавието надминава по приходи всяка игра, книга или филм, които са излязли през 2009 г. До януари 2010 г. продажбите достигат 1 млрд. долара. Уест и Зампела вече се виждат като милионери.

През март същата година обаче двамата са привикани на специална среща. Ескортирани поотделно от едри бодигардове, те влизат в зала за пресконференции в централата на Activision. Там ги чакат адвокат на компанията и експерт от "Човешки ресурси", които им съобщават, че не могат да се върнат в офисите на Infinity Ward и да разговарят със свои колеги. В уволнението има и друг момент – по този начин те няма да приберат 36 млн. долара бонуси от продажбите, които очакват и които са договорили. Причината в това действие е, че Котик си оставя вратичка в договора – ако Уест и Зампела бъдат уволнени, правата за Call of Duty остават в Activision, а двамата не получават никакви обезщетения. Преди това изпълнителният директор ангажира свои служители и дори наема външна фирма да търси всякакви нередности около двамата дизайнери. Това включва хакване и следене на техните телефони, лаптопи, електронни пощи. Цялата операция дори има име – проект "Ледоразбивач". Уволнението на Уест и Зампела не повлиява негативно на продажбите на продълженията на Call of Duty - излизат общо три нови заглавия, а четвърто се очаква в края на годината. Всяко от тях е донесло по поне 1 млрд. долара продажби на Activision.

Щастлив край?

След изненадващото изгонване гейм дуото основава ново студио – Respawn, и започва работа по Titanfall. Паралелно Уест и Зампела решават да си търсят правата и парите от Activision в съда за неправомерно прекратяване на договорите. Двамата разчитат на своята репутация да наберат добри кадри, плюс това си уреждат силния гръб на EA. Activision същевременно завежда контраиск, като ги обвинява, че те умишлено са искали да бъдат уволнени и да създадат ново студио под крилото на най-големия им конкурент - нещо, което двамата вече са правили веднъж.

Дни преди Е3 обаче страните изчистват всички противоречия. В края на май Activision се споразумява с EA, които представляват Уест и Зампела. Отделно компанията, ръководена от Котик, превежда 42 млн. долара на Infinity Ward Employee Group, в която влизат 38 бивши служители на едноименното гейм студио. Не се споменава обаче за колко се споразумяват Activision и двамата дизайнери. Всичко това позволява на Respawn да даде зелена светлина на Titanfall и да го представи на Е3.

Цялата история обаче е показателна как една на пръв поглед симпатична и креативна индустрия се е превърнала в брутална машина за пари. И как в тази игра вече няма забранени удари.


6 коментара
  • 1
    jivko_r avatar :-|
    Живко

    А какво беше в доброто старо време на куестовете :)

  • 2
    ouroborus avatar :-|
    ouroborus

    До коментар [#1] от "jivko_r":

    Помниш ли предаването MYST с Роро? Интернетът беше в зората си, т.е. повечето хора го нямахме, а през лятната ваканция вечер освен да "нагъваме" новата част на Хари Потър, висяхме до късно, за да видим ще го мине ли някой това ниво накрая...

  • 3
    zamen avatar :-|
    д р Чарли Мишкин от ГРУ

    Гейм индустрията никога не е била приятелска.
    Става въпрос за много пари и удари под кръста.
    Поучителното е, че са се разбрали, но малко прилича на сдобряване от големите батковци махалата.
    Игрите са "наркотика" на съвременното младо поколение. :-)

  • 4
    npocmaka avatar :-|
    npocmaka

    Боби Котик е едно най-противните същества в тая индустрия.И май не само там.

  • 5
    greenman avatar :-|
    TED (moderator är en faggot)

    До появата на Battlefiels 3 бяха най-добрите, но след това вече се съмнявам че, пак ще са. За мултиплеъра пък дори не може да се говори за сравнение - Battle а направо изкърти всичко и всички.

  • 6
    tochnia avatar :-(
    teo

    Интересно, но съкратен преразказ /превод/ на това: http://www.vanityfair.com/culture/2013/06/lawsuit-video-game-activision-zampella-west

    Капитал, излагате се!

    След тази статия: http://www.capital.bg/biznes/vunshni_analizi/2013/06/25/2089921_sedem_instrumenta_za_podbor_ot_koito_imate_nujda/?ref=id#comment-1 която се оказа буквален превод, още една статия от броя ви е плагиаствана, без да посочите източник :)


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

Дигитални модели

Дигитални модели

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK