Коронавирус в България и по света
Коронавирус в България и по света
С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
5 10 дек 2013, 16:31, 6215 прочитания

Шпионски (онлайн) игри

Американските и британските тайни служби събират чатове и внедряват агенти в популярни компютърни игри като World of Warcraft и Second Life

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
След като натиснеш бутона за включване в играта, забравяш за проблемите в работата, задръстването по пътя към вкъщи, класното в училище и всички други предизвикателства, които "реалният" живот ти стоварва всеки ден. Това е един от най-често срещаните отговори на запалените геймъри, които прекарват голяма част от времето си, кръстосвайки епични онлайн светове, когато бъдат запитани "защо го правиш".

Можеш да бъдеш герой и лидер на своята онлайн група от елфи, рицари или орки. Освен това е забавно и се запознаваш с нови хора. Понякога, оказва се, тези хора може да са агенти на разузнаването. И по-специално, на американското и британското.


Интересът и действията на двете служби спрямо онлайн игрите бяха осветени от поредна порция документи, разпространени от Едуард Сноудън. В понеделник те бяха публикувани от The Guardian и New York Times. От тях става ясно, че двете агенции са изградили инфраструктура, способна да събира информация от виртуалните светове. Освен това са разполагали агенти в World of Warcraft, Second Life и други популярни онлайн дестинации. Правени са и опити за вербуване на информатори сред потребителите на игрите.

Популярността на масовите мултиплеър онлайн игри придоби внушителни размери през последните години. Заглавия като World of Warcraft и Second Life привлякоха десетки милиони виртуални аватари, които обитават световете им всеки ден. Платформата Xbox Live на Microsoft пък има над 48 млн. потребители. Нормално е сред всичките тези хора да има учители, учени, безработни, ученици, пенсионери, търговци и всякакви други. Следователно няма как вътре да няма престъпници и терористи. Или поне според логиката на американската Агенция за национална сигурност (NSA) и еквивалентната британска организация GCHQ.

(Не)контролирана среда



Същността на масовите онлайн игри е, че те позволяват на голям брой хора, намиращи се физически на различни краища на света, да комуникират помежду си, да се обединяват в групи и да "играят" заедно. В края на 2007 г. Агенцията за национална сигурност на САЩ започва да разпознава потенциални възможности чрез тях да се организират терористи и престъпници. Един от секретните документи от 2008 г., озаглавен "Разработка на методите за използване на игри и виртуални среди от терористи", акцентира върху риска тези игрови общества да бъдат оставени без достатъчно добро наблюдение. Притесненията на агентите са, че там могат да се събират терористи, които да обсъждат и планират своите действия.

От доклада става ясно също така, че толкова голям брой агенти са инфилтрирани в тези светове, че е необходимо създаването на специално звено, което да не позволи те да се шпионират помежду си.

Онлайн световете, ако бъдат използвани правилно, могат да дадат достъп до огромни количества от оперативна информация, се казва още в документа, цитиран от The Guardian. Те могат да се използват като прозорец за хакерски атаки, като среда за създаване проследяване на социалните мрежи на различни хора (като се използва информацията за това с кого комуникират).

Геймъри агенти

За да получат достъп до търсената от тях информация, агентите създават правдоподобни персонажи, които развиват в онлайн игрите. Така те получават достъп до комуникацията в различни групи, както и пряк контакт с потребители, които могат да се опитат да вербуват за информатори според разкритите от Сноудън документи. Онлайн игрите може да изглеждат безобидни, но те крият голям потенциал за "богата комуникационна мрежа", която позволява на заподозрените да останат незабелязани, се казва още в документацията.
 
Но всички тези доклади и предупреждения, цялата активност на агенти, които събират виртуално злато, убиват орки и обикалят модните плажове на Second Life с виртуален коктейл в ръка, остава напразна. В публикуваните документи не е посочен нито един успех срещу заподозрени терористи. Според бивши служители на американските служби, настоящи и бивши служители на гейм компании, цитирани от New York Times, те са скептични, че терористични групи биха имали интерес да комуникират и обсъждат своите планове във виртуалните светове.
 
"Игрите са създадени и управлявани от компании, чиято цел е да печелят пари, така че действията на потребителите им се следят", коментира Питър Сингър от Brookings Institution, автор на книгата Cybersecurity and Cyberwar: What Everyone Needs to Know. "За терористичните групи, които търсят начини да запазят комуникацията си в тайна, има далеч по-ефективни и лесни начини да го направят, отколкото да създават свои аватари във виртуалните светове", добавя Сингър.

В пълна секретност

Към момента не е сигурно как точно NSA осигурява достъп до потребителската информация на геймърите и техните комуникации, колко играчи са били поставени под наблюдение и дали сред тях е имало американски граждани, или фокусът е бил върху чужденци. Ясно е обаче, че подобна практика буди много съмнения за злоупотреба с личните данни на потребителите.

Представители на Blizzard, компанията - създател на една от най-популярните онлайн игри World of Warcraft, коментират пред New York Times, че нито NSA, нито британските служби или други правителствени служби са получили позволение от тях, за да събират информация от техния виртуален свят.
 
"Ние не знаем за какъвто и да е вид наблюдение, случващо се в рамките на нашата игра", коментира говорител на Blizzard. "Ако е имало такова, то е осъществявано без нашето знание или позволение", добавя той.

Покрай активностите за проследяване на конкретни виртуални персонажи и събирането на информация за тяхната комуникация, чат логове и опити за вербуване тайните служби са разработили или поръчали множество доклади и анализи на онлайн игрите. Част от изводите им обаче изглеждат спорни откъм полезност. Така например заключенията на един от докладите, съставен от Изследователския център на Пало Алто, Калифорния, финансиран от правителството на САЩ, разкрива, че "по-младите играчи и мъжете предпочитат състезателните и свързаните с битки дейности; по-старите играчи и жените пък предпочитат активности, които не са свързани с битки като например разглеждане и разходки във виртуалния свят". Друга организация пък междувременно разкрива изключително ценната оперативна информация, че "играчите на възраст под 18 години обикновено използват главни букви в своята чат кореспонденция".

Въпреки забавните и неадекватни изводи на някои от докладите, използвани от тайните служби в следенето на виртуалните светове и липсата на описани в изтеклата документация конкретни успешни антитерористични акции, проведени там, разгласяването на активностите на шпионските организации в онлайн игрите е притеснително. Не само за милионите им потребители, но и за гейм компаниите, които може да се окажат косвена жертва на отлив от хора, които не желаят да прекарват свободното си време в компанията на шпиони, маскирани като орки.
  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Прочетете и това

Компанията за лесни онлайн разплащания Stripe влиза в България 10 Компанията за лесни онлайн разплащания Stripe влиза в България

Технологичният стартъп се разширява към Централна и Източна Европа

30 май 2020, 3631 прочитания

Дигитални модели Дигитални модели

Кои са новите дигитални иновации от тази седмица

29 май 2020, 1823 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Технологии" Затваряне
Бърз интернет в селата може да има, каза ЕС

Главна дирекция "Конкурентоспособност" реши, че не става дума за държавна помощ

Още от Капитал
Наемопад при софийски жилища

Свитото търсене сваля офертните цени. При предоговаряне се стига до 20 - 30% отстъпка за период между един и три месеца

Ресторанти на корона диета

След нокдауна, който вирусът нанесе на заведенията, възстановяването ще е бавно и трудно, бизнес моделите ще се променят още, а доставките ще играят все по-важна роля

Трудното събуждане на трудовия пазар

Кризата покрай епидемията от коронавирус удари много бизнеси и остави десетки хиляди хора без работа

Общини на ръба на фалита

Над 210 млн. лв. по-малко приходи са събрали общините през първите четири месеца на тази година спрямо 2019-а

Кино: "Пералнята"

Тайният живот на парите в черна комедия от Содърбърг

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10