Войната на гейминг световете
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Войната на гейминг световете

Конзолата X-Box One на Microsoft засега губи битката по продажби от PlayStation 4 на Sony, като сегментът разчита на двете устройства да възобнови загубените позиции

Войната на гейминг световете

Пазарът за видеоигри расте и се трансформира, а лидерството на конзолите е поставено под въпрос

Юлиян Арнаудов
8013 прочитания

Конзолата X-Box One на Microsoft засега губи битката по продажби от PlayStation 4 на Sony, като сегментът разчита на двете устройства да възобнови загубените позиции

© Reuters


Три различни свята влизат в ожесточена битка за надмощие. Всеки от тях има своите специфични силни и слаби страни, владее определени територии и разчита на различни методи да разширява влиянието си.  Хората, които следят новините, може да си помислят, че става дума за Близкия изток или някоя нова трактовка на "Сблъсъкът на цивилизациите и преосмислянето на световния ред" на Самюъл Хънтингън, в случая обаче говорим за пазара на видеоигри. Подобно на много индустрии, тази също не можа да избяга от водещите технологични тенденции – бумът на мобилните умни устройства, облачните услуги и социалните мрежи.

През последните няколко години повечето анализатори като че ли вече бяха разпределили териториите на основните сегменти – PC, конзолния и мобилния гейминг. Първият се очакваше да бъде запазен за най-заклетите и по-стари фенове на качествени заглавия, както и на по-кежуъл изцяло онлайн базирани продукти (MMO-та и игри в социалните мрежи). Масовите традиционни геймъри трябваше да се преориентират към конзолите, а мобилните устройства да получат аркадните и кежуъл игри, както и да си разпределят заедно с компютрите игрите в социалните мрежи. При този сценарий от гледна точка на приходи постепенно конзолите и мобилният гейминг трябваше да окупират пазара, докато десктоп заглавията да заемат една малка ниша "за ценители". Очакванията бяха подсилени и с пускането на новото поколение специализирани устройства на Sony и Microsoft за дома – съответно PlayStation 4 и Xbox Onе. След повече от половин година от техния световен дебют нещата обаче изглеждат доста противоречиви – PC геймингът се възражда, мобилният расте, а конзолите като че ли са пред задълбочаване на кризата, породена от късното обновяване на технологичното портфолио.

В един момент прогнозите показват, че силите може да се изравнят в рамките на тази и следващата година и така да преобърнат представите на много специалисти за бъдещето на сектора.

Снимка от птичи поглед

Битката за по-добро позициониране на пазара е ожесточена, защото гейминг индустрията се очаква да поддържа добри темпове на растеж през следващите години. Всеки един от нейните сегменти ще иска да вземе лъвския пай и да спечели сърцата (и парите) на потребителите.

Данните на изследователската фирма Gartner от края на 2013 г. показват, че ако през изминалата година той възлиза на общи приходи от 93.28 млрд. долара, през следващата те ще нараснат на 111.05 млрд. долара. Интегрирането на нови технологии като виртуална реалност и по-доброто монетизиране на моделите за безплатните заглавия могат допълнително да засилят този растеж и той да надмине очакванията. Погледнат от птичи поглед, пазарът цъфти, като три от четирите основни сегмента трябва да увеличат своите постъпления до края на 2015 г.

Един от проблемите в оценяването коя от трите платформи е по-добра всъщност е в отчитането на различните фактори и данни, които индустрията предоставя. Може би най-важният, но и сух показател за пазара са приходите, които всеки сегмент генерира всяка година. По данни на Gartner конзолите ще останат безапелационен лидер в гейминг индустрията. През 2013 г. за целия свят те генерират приходи от 44.29 млрд. долара, през настоящата година се очакват те да се увеличат до 49.37 млрд. долара, а през 2015 г. до 55.05 млрд. долара. РС геймингът отчита приходи от само 17.77 млрд. долара през изминалата година, през настоящата се очаква те да достигнат 20.01 млрд., а през следващата – 21.60 млрд. долара. Прогнозите на Gartner очертават и традиционното мислене, че игрите за мобилни устройства ще минат по приходи РС сегмента. За изминалата година те са 13.2 млрд. долара, но през 2015 г. ще достигнат 22 млрд. долара. Данните на изследователската агенция показват и бавната и мъчителна смърт на преносимите конзоли, които се заменят от игрите за смартфони и таблети. Докато този сегмент е бил пред РС гейминга през 2012 г. с приходи от 17.75 млрд. долара, през следващата година се очаква той да се свие до 12.39 млрд. долара.

И като погледнем отблизо...

Ако се направи малко по-задълбочен поглед и се разгледат подробностите на отделните сегменти, изводите, които могат да се направят, са малко по-различни от традиционната представа за бъдещето на гейм индустрията.   

Съвсем на другия полюс от Gartner са данните на изследователската фирма DFC Intelligence, които предвиждат, че... приходите от РС гейминга ще надминат този на конзолите през 2015 г. Тя коригира прогнозата си, че постъпленията от този сегмент ще надхвърлят 25 млрд. долара през настоящата година, докато предишните очаквания на фирмата бяха за 22 млрд. долара. Приходите на софтуер за конзоли ще бъдат около 22 млрд. долара. Уловката е именно какво се отчита от двете фирми при постъпленията на двата сегмента. DFC Intelligence обявява само продажбите на софтуер в двата сегмента, но не и на игрални конзоли. Приходите от хардуер са основно перо за производителите на конзоли, които обвързват заглавията си със специфичните устройства и затова влизат в данните, посочени от Garnter за сектора.

Това е само една от фундаменталните разлики между отделните сегменти по отношение на бизнес модела. Именно по-устойчивият от тях ще може да устои в дългосрочен план в надпреварата за доминация на мултимилиардния пазар.

Кризата на конзолите  

Въпреки розовите прогнози за лидерство при общите приходи в гейм индустрията игралните конзоли са изправени пред доста затруднения. Сегментът разчита изключително много на новото поколение устройства на Sony и Microsoft, за да стимулира растежа, който се забави през последните една–две години. Повечето експерти считаха, че този факт се дължи на необичайно дългия жизнен цикъл на предходните конзоли PlayStation 3 на японския гигант и XBox 360 на американската компания. Хардуерът им започна доста да изостава спрямо персоналните компютри, които потребителите могат да обновяват доста по-лесно и да не зависят от големите производители. Обичайният подход на разработчиците на конзоли е да пускат устройство веднъж на пет-шест години, за да наваксат изоставането в техническите параметри от РС-тата и така да продължат да бъдат конкурентни. Предходното поколение беше изкуствено удължено и с добавянето на сензорни приставки. Новите периферни устройства стимулираха за известно време продажбите на PlayStation 3 и XBox 360. В  края на жизнения цикъл продажбите на хардуер се забавят, а след пускането на следващите модели рязко се увеличават. Новото поколение конзоли на Sony - PlayStation 4, и на Microsoft в лицето на XBox One дебютираха през есента на изминалата година, но резултатите оставят, меко казано, смесени чувства. До началото на юли тази година японският гигант е продал 9 млн. бройки, а моделът на софтуерния разработчик до средата на април едва 5 млн. Експертите са раздвоени – някои казват, че цифрите са недостатъчни, други, че новите устройства се представят много добре. Разликите идват във високите предварителни очаквания за рязък бум на продажбите. Те може да се стимулират с пускането на игри, които да се възползват напълно от техническите възможности на конзолите от ново поколение. Това става факт през последните месеци покрай дебюта на игри като Titanfall и Watch Dogs.

С новите конзоли Sony и Microsoft се надяват освен за реанимиране на приходите от хардуер и да се опитат да превърнат устройствата в дигитален хъб за развлечения в хола. Двете компании инвестират значителни средства в развиването на облачните си услуги, които да доставят дигитално съдържание. Така те се адаптират към новите реалности, че физическото разпространение на игри замира за сметка на поръчването на виртуални копия и ползването на облачни платформи.

На мода е безплатното

Ако продажбите на хардуер са почти половината от приходите за конзолите (ако направим сравнение между данните на DFC и Gartner), то вторият стълб са самите игри. Досега заглавията за тези платформи разчитаха основно на физически продажби, като поддържат цена над тази на аналогичните продукти за РС примерно. Онлайн разпространението на гейм съдържание онлайн все повече се утвърждава като основен канал. Това става благодарение на засиления интерес към дигитални платформи като Steam на Valve и Origin на Electronic Arts. Те обаче поддържат само заглавия за настолни компютри и всъщност именно новият модел за онлайн разпространение и монетизиране засилва позициите на РС гейминга. Традиционният подход предвижда играта да се продава на определена цена, която геймърът плаща еднократно. Така реално приходите от софтуер в сектора бяха правопропорционални на продадените бройки. Конзолите се възползват максимално от факта, че техните заглавия са съвместими само с определения хардуер, и затова цените при тях са по-високи от тези на РС.

Бързата интернет връзка позволи да се популяризират безплатните игри, за които потребителите не плащат за първоначален достъп, но трябва да отворят портфейлите си за допълнително виртуално съдържание, а освен това (в някои случаи) могат да се генерират приходи от реклами. Този модел беше възприет от игрите в социалните мрежи, а впоследствие и от тези за смартфони и таблети. РС индустрията го разви в своеобразен хибриден модел – геймърът плаща дадена първоначална сума за самото заглавие (доста по-малка от тези на конзолните игри) и след това за специално допълнително съдържание, което варира от нови карти и мисии до виртуални предмети и т.н. Затова не е изненада, че вече РС игри почти не се продават по обикновените магазини и основно приходите в сегмента идват от пазаруване онлайн. 

"Голяма изненада е, че платеният модел за игрите продължава да се ползва", коментира Дейвид Коул от изследователската фирма DFC, цитиран от сайта gamesindustry.biz. Според него потребителите дават някаква първоначална сума за самото заглавие и после доплащат за допълнително съдържание. "Свидетели сме как хибридният модел работи", допълва той.

Според DFC приходите от продажбите на софтуер на физически носители през 2013 г. е едва около 2 млрд. долара, докато близо 18 млрд. долара са осъществени в дигитални транзакции. Безплатният и хибридният модел все още са тема табу за конзолите, макар че има планове за реализирането им в новото поколение устройства. Дигитални разплащания се правят през тези устройства, но в повечето случаи за поръчване на филми или купуване на игри с традиционния модел.

Единното бъдеще

Остарелият и нестабилен модел на конзолите не е единственото изпитание пред тях. Оказва се, че популярността им като лесен и бърз достъп до игри вече не играе толкова ключова роля и все повече хора предпочитат да използват РС-то за подобен тип забавление. Според доклад на SuperData от края на 2013 г. настолните компютри са предпочитани от 51% от геймърите за игра, едва 30% предпочитат конзолите, а мобилните устройства – 13%. Същото изследване направено през 2008 г. показва съвсем друга картина – конзолите водят с 42%, РС-тата са с 37%, а мобилните устройства с 5%. Намаляването на популярността им ще стимулира разработчиците вече да не правят ексклузивни игри. Покрай бума на конзоли доста традиционни РС заглавия и разработчици започнаха да излизат първо за PlayStation и X-Box и евентуално след голямо забавяне за персонални компютри (примери Halo серията, GTA V и др.). Новите технически параметри на следващото поколение конзоли благоприятства паралелното разработване на заглавия както за специализираните устройства, така и за РС. Това размиване постепенно ще засегне и мобилните устройства, като съвсем скоро може една хардкор игра да бъде налична за таблет, компютър или конзола.

"Има все по-голямо размиване на платформите и вече става трудно да дефинираме какво е РС и какво е мобилно устройство", коментира Стоун от DFC, цитиран от сайта hexus.net. "Играта Heartstone е идеалният пример как може едно заглавие да излезе едновременно за РС и за таблети. Не всички игри ще могат да се възползват от този модел, но основните геймъри обичат да ползват няколко устройства за забавление." Големият губещ от този процес ще се окажат конзолите, като в момента единственият им силен коз е ексклузивното съдържание. Затова лидерството им като приходи в индустрията в момента не може да даде точна представа за позициите на сегмента в този комплексен пазар.

Виртуална реалност

Ако сензорните приставки дадоха втори живот на конзолите от предходното поколение, то виртуалната реалност може напълно да размести пластовете на гейминг индустрията. Очилата с добавени дисплеи и сензори на Oculus Rift (компанията вече е собственост на Facebook) и проект Morpheus на Sony се опитват да превърнат в реалност това, което през 90-те години се смяташе за научна фантастика. Идеята е екраните да обхванат плътно зрителното поле на играча, а чрез сензори да следят движението му на главата. Така геймърът може да се оглежда, без да ползва мишка или геймпад. Добавете и пластмасова пушка със сензори и може да имате почти реално изживяване, което да постави гейминга на едно изцяло ново ниво. Основното предизвикателство е в това разработчиците на игри да направят своите заглавия съвместими с новите технологии. Следващото е докъде човек ще е склонен да стигне в името на реализма и дали ще е практично да се комбинира, грубо и много примерно казано, сензорна приставка Kinect с Oculus Rift. Този пазарен сегмент се очаква да избухне, като изследователската фирма Transparency Market Research обяви, че през 2012 г. той генерира приходи от 466.6 млн. долара, а се очаква да достигне 5.83 млрд. долара през 2019 г. Тук се включват постъпленията както от продажбата на хардуер, така и на софтуер за виртуална реалност.

Макар и неусетно гейм индустрията преминава през бурна трансформация – конзолите губят своята доминация, бизнес моделът се променя, размиват се разликите между отделните платформи и се очаква виртуалната реалност да бъде следващата стъпка в развитието й. Така различните светове на компютърните игри може да се обединят в един общ, изпълнен с по-реалистични преживявания.

Три различни свята влизат в ожесточена битка за надмощие. Всеки от тях има своите специфични силни и слаби страни, владее определени територии и разчита на различни методи да разширява влиянието си.  Хората, които следят новините, може да си помислят, че става дума за Близкия изток или някоя нова трактовка на "Сблъсъкът на цивилизациите и преосмислянето на световния ред" на Самюъл Хънтингън, в случая обаче говорим за пазара на видеоигри. Подобно на много индустрии, тази също не можа да избяга от водещите технологични тенденции – бумът на мобилните умни устройства, облачните услуги и социалните мрежи.

През последните няколко години повечето анализатори като че ли вече бяха разпределили териториите на основните сегменти – PC, конзолния и мобилния гейминг. Първият се очакваше да бъде запазен за най-заклетите и по-стари фенове на качествени заглавия, както и на по-кежуъл изцяло онлайн базирани продукти (MMO-та и игри в социалните мрежи). Масовите традиционни геймъри трябваше да се преориентират към конзолите, а мобилните устройства да получат аркадните и кежуъл игри, както и да си разпределят заедно с компютрите игрите в социалните мрежи. При този сценарий от гледна точка на приходи постепенно конзолите и мобилният гейминг трябваше да окупират пазара, докато десктоп заглавията да заемат една малка ниша "за ценители". Очакванията бяха подсилени и с пускането на новото поколение специализирани устройства на Sony и Microsoft за дома – съответно PlayStation 4 и Xbox Onе. След повече от половин година от техния световен дебют нещата обаче изглеждат доста противоречиви – PC геймингът се възражда, мобилният расте, а конзолите като че ли са пред задълбочаване на кризата, породена от късното обновяване на технологичното портфолио.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

16 коментара
  • 1
    sinergy avatar :-|
    Sinergy

    От доста време не съм хващал игра, но аз лично винаги съм предпочитам PC gaming-а. Не виждам смисъл да имаш конзола и PC едновременно, когато на компютърът има същите възможности, а на него може и да работиш. Конзолата е просто една допълнителна кутия и няколко кабела кабели вкъщи, които може да се спестят.

  • 2
    fpyyh avatar :-|
    fpyyh

    PC игрите дълго време страдаха от несъвършенствата на операционните системи на Майкрософт и безумните методи за защитаване на интелектуалната собственост, докато конзолите просто работеха - пъхаш диск, играеш, никакви проблеми. В последните години компютрите стават достатъчно мощни, основните части на операционните системи по-стабилни, както и тенденцията компании като Valve и GOG, които превръщат PC гейминга в стабилно изживяване и постепенно изчистват негативите. Докато конзолите все още са по-лесни за употреба, първоначалната инвестиция, както и значително по-високите цени на игрите, отблъскват една част от играещите. Сони се опитва да наложи и хибриден абонаментен модел, при който имаш достъп да определени игри, докато плащаш месечните си вноски, но дори и така е далеч от агресивните, достигащи 90% намаления, в PC сегмента

  • 3
    phenom avatar :-P
    Знам и Мога

    [quote#2:"fpyyh"]несъвършенствата на операционните системи на Майкрософт [/quote]

    Можеш ли да изброиш три такива, които са пречели на игрите? Говоря за последните 17 години.

    Между другото, PC-тата винаги са били по-мощни от конзолите. Винаги. Ама и по-скъпи.

  • 4
    phenom avatar :-P
    Знам и Мога

    До коментар [#1] от "Sinergy":

    Единственият смисъл да имаш конзола е да имаш Kinect. Тогава се чувстваш наистина в бъдещето. Ще трябва да почакаме още някое десетилетие да излязат сериозни игри (да не страдат от излишно вдетеняване), които да се играят с Кинект.

  • 5
    sinergy avatar :-|
    Sinergy

    До коментар [#2] от "fpyyh":

    Продуктите на Майкрософт от много години нямат проблеми или поне почти никакви с игрите. Общо взето от както има OpenGL 1.1 и DirectX 5. В този ред на мисли подкрепям коментар #3

    До коментар [#4] от "Знам и Мога":

    С минимално усилие, Kinect може да се направи да работи с PC. Даже по едно време европейската комисия се чудеха дали xBox-а да спадне към категорията PC вместо към конзола. Защо не го правят вече е друга тема... :)

  • 6
    phenom avatar :-|
    Знам и Мога

    До коментар [#5] от "Sinergy":

    Kinect и сега работи за PC, ала няма игри, които да го поддържат. Ала има много интересни проекти за иноваторски интерфейси и за хора с увреждания.

    За мен проблемът е, че все още Кинект не е достатъчно популярен, за да оправдае инвестиции, с които се правят AAA игрите. Кинект просто трябва да стане нещо като мишката. След 10 години ще стане. Вече има прототипи на лаптопи с вграден опростен сензор от типа на кинект.

  • 7
    t0d0 avatar :-|
    Pandipool

    До коментар [#1] от "Sinergy":


    До коментар [#4] от "Знам и Мога":

    Не са същите възможностите за гейминг.. примерно на Фифа с джойстика геймплея е напълно различен.. можеш да правиш много движения и финтове, които на обикновенна клавиатура няма да можеш.. Самата игра е направена за конзола.. а после я емулират на ПС.. но разликата е драстична.
    Лично аз нямам конзола, но съм играл преди доста.. а и е друго усещането да разпуснеш пред 50" плазма на едно мачле с някой приятел:)

  • 8
    sinergy avatar :-|
    Sinergy

    До коментар [#7] от "t0d0":

    Джойстици има и за PC. Проблемът с джойстиците както и Kinect-а е в това, че производителите получават пари да направят игра конкретно за дадена конзола. Съответно нямат стимул да я развиват за PC, а и в случая с Майкрософт те нарочно стимулират Kinect за xBox-а с цел да се борят с другите конзоли. Едно е да продадеш само Kinect, друго е да продадеш XBox и Kinect :) Портовете на игри от конзола за PC винаги са били отвратителни (меко казано!), но пак повтарям - PC-то има абсолютно същите възможности както и конзола, че и много отгоре. Просто стратегията е да се приоритизира конзолата защото печалбите там са доста по-високи.

  • 9
    t0d0 avatar :-|
    Pandipool

    До коментар [#8] от "Sinergy":

    Моя грешка.. Съгласен съм!:)

  • 10
    phenom avatar :-P
    Знам и Мога

    До коментар [#8] от "Sinergy":

    Защото няма пиратство. На теория можеш да си хакнеш конзолата и играеш свалени от торентите игри, ала има няколко риска. Малкият е да ти блокират акаунта и изгубиш всичко в него. Големият е да си блокираш конзолата за винаги.


Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK