Коронавирус в България и по света
Коронавирус в България и по света
С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK
16 11 юли 2014, 17:14, 7748 прочитания

Войната на гейминг световете

Пазарът за видеоигри расте и се трансформира, а лидерството на конзолите е поставено под въпрос

  • LinkedIn
  • Twitter
  • Email
  • Качествената журналистика е въпрос на принципи, професионализъм, но и средства. Ако искате да подкрепите стандартите на "Капитал", може да го направите тук. Благодарим.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg
Кризата на конзолите 

Въпреки розовите прогнози за лидерство при общите приходи в гейм индустрията игралните конзоли са изправени пред доста затруднения. Сегментът разчита изключително много на новото поколение устройства на Sony и Microsoft, за да стимулира растежа, който се забави през последните една–две години. Повечето експерти считаха, че този факт се дължи на необичайно дългия жизнен цикъл на предходните конзоли PlayStation 3 на японския гигант и XBox 360 на американската компания. Хардуерът им започна доста да изостава спрямо персоналните компютри, които потребителите могат да обновяват доста по-лесно и да не зависят от големите производители. Обичайният подход на разработчиците на конзоли е да пускат устройство веднъж на пет-шест години, за да наваксат изоставането в техническите параметри от РС-тата и така да продължат да бъдат конкурентни. Предходното поколение беше изкуствено удължено и с добавянето на сензорни приставки. Новите периферни устройства стимулираха за известно време продажбите на PlayStation 3 и XBox 360. В  края на жизнения цикъл продажбите на хардуер се забавят, а след пускането на следващите модели рязко се увеличават. Новото поколение конзоли на Sony - PlayStation 4, и на Microsoft в лицето на XBox One дебютираха през есента на изминалата година, но резултатите оставят, меко казано, смесени чувства. До началото на юли тази година японският гигант е продал 9 млн. бройки, а моделът на софтуерния разработчик до средата на април едва 5 млн. Експертите са раздвоени – някои казват, че цифрите са недостатъчни, други, че новите устройства се представят много добре. Разликите идват във високите предварителни очаквания за рязък бум на продажбите. Те може да се стимулират с пускането на игри, които да се възползват напълно от техническите възможности на конзолите от ново поколение. Това става факт през последните месеци покрай дебюта на игри като Titanfall и Watch Dogs.

С новите конзоли Sony и Microsoft се надяват освен за реанимиране на приходите от хардуер и да се опитат да превърнат устройствата в дигитален хъб за развлечения в хола. Двете компании инвестират значителни средства в развиването на облачните си услуги, които да доставят дигитално съдържание. Така те се адаптират към новите реалности, че физическото разпространение на игри замира за сметка на поръчването на виртуални копия и ползването на облачни платформи.
 
На мода е безплатното
 
Ако продажбите на хардуер са почти половината от приходите за конзолите (ако направим сравнение между данните на DFC и Gartner), то вторият стълб са самите игри. Досега заглавията за тези платформи разчитаха основно на физически продажби, като поддържат цена над тази на аналогичните продукти за РС примерно. Онлайн разпространението на гейм съдържание онлайн все повече се утвърждава като основен канал. Това става благодарение на засиления интерес към дигитални платформи като Steam на Valve и Origin на Electronic Arts. Те обаче поддържат само заглавия за настолни компютри и всъщност именно новият модел за онлайн разпространение и монетизиране засилва позициите на РС гейминга. Традиционният подход предвижда играта да се продава на определена цена, която геймърът плаща еднократно. Така реално приходите от софтуер в сектора бяха правопропорционални на продадените бройки. Конзолите се възползват максимално от факта, че техните заглавия са съвместими само с определения хардуер, и затова цените при тях са по-високи от тези на РС.


Бързата интернет връзка позволи да се популяризират безплатните игри, за които потребителите не плащат за първоначален достъп, но трябва да отворят портфейлите си за допълнително виртуално съдържание, а освен това (в някои случаи) могат да се генерират приходи от реклами. Този модел беше възприет от игрите в социалните мрежи, а впоследствие и от тези за смартфони и таблети. РС индустрията го разви в своеобразен хибриден модел – геймърът плаща дадена първоначална сума за самото заглавие (доста по-малка от тези на конзолните игри) и след това за специално допълнително съдържание, което варира от нови карти и мисии до виртуални предмети и т.н. Затова не е изненада, че вече РС игри почти не се продават по обикновените магазини и основно приходите в сегмента идват от пазаруване онлайн. 

"Голяма изненада е, че платеният модел за игрите продължава да се ползва", коментира Дейвид Коул от изследователската фирма DFC, цитиран от сайта gamesindustry.biz. Според него потребителите дават някаква първоначална сума за самото заглавие и после доплащат за допълнително съдържание. "Свидетели сме как хибридният модел работи", допълва той.
Според DFC приходите от продажбите на софтуер на физически носители през 2013 г. е едва около 2 млрд. долара, докато близо 18 млрд. долара са осъществени в дигитални транзакции. Безплатният и хибридният модел все още са тема табу за конзолите, макар че има планове за реализирането им в новото поколение устройства. Дигитални разплащания се правят през тези устройства, но в повечето случаи за поръчване на филми или купуване на игри с традиционния модел.

  • Facebook
  • Twitter
  • Зарче
  • Email
  • Ако този материал Ви е харесал или желаете да изразите съпричастност с конкретната тема или кауза, можете да ни подкрепите с малко финансово дарение.

    Дарение
    Плащането се осъществява чрез ePay.bg

Прочетете и това

Как Visa се превърна във водещия играч в глобалните финанси Как Visa се превърна във водещия играч в глобалните финанси

Компанията надмина JPMorgan Chase като най-скъпата глобална група за финансови услуги

3 апр 2020, 1034 прочитания

Правителството тества аналитични софтуери за следене на коронавируса 13 Правителството тества аналитични софтуери за следене на коронавируса

Правят се опити за надграждане на вече съществуваща платформа, проследяваща състоянието на хората, за които има подозрение, че са заразени

1 апр 2020, 13468 прочитания

24 часа 7 дни
 
Капитал

Абонирайте се и получавате повече

Капитал
  • Допълнителни издания
  • Остъпки за участие в събития
  • Ваучер за реклама
Още от "Технологии" Затваряне
Поредна стъпка към истинския изкуствен интелект

Microsoft представи подобрена система, която е два пъти по-точна от предшествениците й

Още от Капитал
Пат в туризма

Хиляди туроператори трябва да върнат на клиенти си суми за провалени почивки, които обаче са предплатени към партньори

Тяхната първа криза

Финтех компаниите са изправени пред нови предизвикателства заради COVID-19 и първия им сблъсък с икономически проблеми

Може ли България да надбяга вируса

България използва времето, спечелено от социалната изолация, за минимални подобрения в здравната система и планира да въведе софтуер за следене на заразени и нарушители на карантини. Засиленото тестване все още не се случва

(Не)платени пътища

Тол системата работи официално вече от месец, на практика - не съвсем

Новият живот на електронната книга

Извънредното положение срина традиционния модел на разпространение и книгоиздаването търси нови решения

Всички в кухнята

Как да пазаруваме, какво да готвим и откъде да черпим кулинарно вдъхновение

X Остават ви 0 свободни статии
0 / 10