🗞 Новият брой на Капитал е онлайн >>

Добре дошли в Матрицата

Технологиите за виртуална реалност си проправят пътя към обикновените потребители и могат да променят цели индустрии

Бюлетин: Вечерни новини Вечерни новини

Всяка делнична вечер получавате трите най-четени статии от деня, заедно с още три, препоръчани от редакторите на "Капитал"

"Ако вземеш синьото хапче – събуждаш се в леглото и вярваш в каквото си вярвал до момента. Ако вземеш червеното – оставаш в Света на чудесата и ще ти покажа колко дълбока е заешката дупка", казва Морфей от популярния сайбър-пънк хит "Матрицата". И предлага две хапчета на главния герой Нео. Филмът разказва за виртуалната реалност, наречена "Матрицата", в която съзнанията на хората са затворени от безконтролен Изкуствен интелект и са подвластни на нова раса машини. Съвсем скоро дилемата пред Нео може да бъде поставена пред всички нас. Защото технологиите за виртуална реалност (VR) започват да набират невероятно темпо.

Допреди година-две очилата за VR бяха достъпни само като прототипи. Но сега започват постепенно да си проправят път към крайните потребители. На тазгодишното изложение за технологии в Берлин IFA Samsung представи специален аксесоар за виртуална реалност, който може да се ползва като допълнение към смартфона Galaxy Note 4. Това привлече вниманието на аудиторията и подсказва, че тези технологии са по-близо от всякога.

Но наистина ли сме на прага в създаването на виртуалната реалност? В контекста на "Матрицата" засега краткият отговор е "Не". Но извън него може да се каже, че сме на прага на нов тип технологично преживяване, което може да преобърне представите ни за реалност.

Очила за всеки

Опитите за създаване на виртуална реалност могат да се проследят още от края на XIX век, когато са създадени специални 360-градусови стенописи. Първите истински опити обаче датират от края на 60-те години, когато започват да се появяват инсталации с очила за добавена реалност. Концепцията за очила и ръкавици с VR започва да набира сила в края на 80-те и през 90-те години. Тези аксесоари в комбинация с компютърно генерирана среда постепенно се превръщат в експериментални инструменти за проектиране и индустриален дизайн. За някои гиганти от военно-промишления комплекс на САЩ лабораториите за виртуална реалност вече са част от целия проектантски процес. Американските военни имат изградени бойни симулатори за десетки милиони, които ползват подобни решения. Тук обаче говорим за големи инсталации на цена от един милион долара нагоре. Масови устройства за крайните потребители засега нямаше или поне нямаше изгледи да има. Едва през последните години започнаха да се появяват прототипи и предсерийни образци на очила за виртуална реалност, насочени основно към гейминга.

С едни гърди напред в това отношение започна Oculus Rift. Компанията разработи едноименния чифт очила с вградени дисплеи, които обхващат максимално зрителното поле на потребителя. Те съчетават в себе си няколко основни характеристики - добро качество, приемлив първоначален дизайн, добро усещане и сравнително оптимизиран софтуер. Oculus Rift напредна доста с технологията и през март тази година беше придобита от Facebook за близо 2 млрд. долара. Очакванията са крайният продукт да бъде пуснат през 2015 г., но вече има версии за разработчици на приложения. Но Oculus Rift не се задоволява само с проекта за собственото си устройство. Оказва се, че компанията си партнира от близо една година със Samsung в създаването на Gear VR – специален аксесоар за виртуална реалност. Той представлява очила, които обаче не разполагат със собствен дисплей, а фаблетът Galaxy Note 4 се вгражда в тях. Посредством специални лещи се създава усещането за панорамна гледка. Двете компании си партнират в тази интересна комбинация между смартфон и виртуална реалност. Мощният екран с висока разделителна способност на Note 4 предоставя доста чиста картина. По този начин реално Oculus Rift подгрява широката публика за продукта си. В началото на годината Sony също показа прототип на свои очила, наречен на древногръцкия бог на съня Морфей, като се очаква и те да дебютират на пазара през следващата година. С други думи, делят ни няколко месеца от качествени очила за виртуална реалност, които да са достъпни за масовия потребител.

По предназначение

Първоначално в Oculus Rift бяха фокусирали усилията си върху решение за гейминг индустрията. Целта е играчът да усети, "че е вътре в самата игра". Но след пускането на версията за разработчици устройствата започнаха да се адаптират за най-разнообразни цели. Което показа, че очилата за виртуална реалност не се ограничават само в една сфера. Превръщането на смартфон в подобно устройство дава намек за именно това. Ограничение почти няма – индустрията е показала, че VR технологиите могат да се ползват за проектиране, така че с пускането им за масовия потребител и сваляне на цената им те може да станат достъпни за всеки строител, инженер и т.н. Лекарите ще могат да се обучават да правят сложни операции в реална среда, без да се налага да рискуват живота на пациентите.

Масовото използване може да бъде въведено и в киното. В Холивуд отдавна търсят как да излязат от омагьосания кръг на триизмерните очила и компютърните ефекти, за да могат да увеличат преживяването (и съответно цената). Има един малък проблем – за разлика от игрите филмите не разполагат с пълна 360-градусова виртуална среда. Те се снимат в две измерения, като дори триизмерните кадри се правят по специален начин, така че да се излъже мозъкът, че някои обекти имат обем (т.нар. стереоскопично виждане). Едното решение е да се обработи или да се снима филмът със специални лещи, които да "разтегнат" картината, така че тя после да се побере в 120-градусов формат, какъвто поддържат очилата на Oculus Rift и който обхваща зрителното поле на човека.

Панорамни филми

Но така се губи едно от основните предимства на виртуалната реалност – интерактивността. Да можеш със завъртане на главата "да се огледаш" - това е силата на подобен тип устройства. Което няма как да се получи само с преработване на традиционните камери. Софтуерната обработка на традиционното съдържание в панорамно е почти непосилна задача – както за монтажистите, така и за операторите. Идея за решението идва по линия на Google. Интернет гигантът направи панорамни снимки с услугата си Street View в различни държави, които свързва със сателитните си карти. Технологията използва специални устройства, които са снабдени с множество камери. Те снимат наведнъж и образуват хомогенна панорама. Концепцията е възприета от стартиращата компания Jaunt, която създава камера за снимане на видео, респективно и на филми, в 360-градусова панорама. Камерите й могат да заснемат пълна панорама в хоризонтална, а има версия и за вертикална панорама. Тоест да се обхване зрително поле от една почти завършена сфера. Представете си филма "Гладиатор" – излиза главният герой на сцената. В центъра е разположена камерата, която се фокусира върху него. Зрителите с просто завъртане на главата ще могат да разгледат древния амфитеатър. Поглед нагоре – ни показва жаркото слънце. За направата на подобни филми обаче има още една уловка. Още от зората на киното режисьорите разчитат на перспективата и снимачните ъгли, за да създават различни усещания. Преди ерата на компютрите специалните ефекти са постигани именно чрез игра на пропорции, гледна точка и др. Това са проблеми, които тепърва ще се изчистват при създаването на новото поколение панорамни филми. Едно е сигурно – виртуалната реалност ще предостави един нов инструмент на Холивуд за нови методи за снимане.

Първият тип филми с разширения зрителен ъгъл вече се правят от разработчици, поръчали предсерийните бройки на Oculus Rift. Начинанието на Jaunt е все още в начален етап на развитие, но компанията получи 27.8 млн. долара финансиране от инвеститори за разработване на идеята, за да я наложи постепенно в Холивуд. След няколко години има вероятност да забравим за 3D-очилата в киносалоните и въртенето на главата на зрителите няма да означава, че филмът е скучен. 

Но какво е "Матрицата" в едноименния филм? Нервно-интерактивна симулация на реалния живот. Преведено на нормален език означава, че програмата е директно свързана с мозъка на хората. Така те възприемат виртуалната реалност - като истинска, независимо че всъщност е една голяма илюзия. Все още сме далеч от технология, която да си играе толкова прецизно с всичките ни сетива, че да загубим връзка кое е реално и кое не е. Но в един момент може наистина да имаме избор между синьото или червеното хапче. Очилата за виртуална реалност вече са на крачка от обикновения потребител. А технологиите, по които работят Oculus Rift, Jaunt и десетките разработчици гарантират, че тази ниша има голям потенциал.

2 коментара
  • Най-харесваните
  • Най-новите
  • Най-старите
Нов коментар