Психология на геймъра
Една от най-популярните компютърни игри в света е лаборатория за социални експерименти
Всяка делнична вечер получавате трите най-четени статии от деня, заедно с още три, препоръчани от редакторите на "Капитал"
За стотици милиони хора по света видеоигрите са чудесен начин да се забавляват и да излязат за малко от сивото ежедневие. За една част от тях те са наркотик и заемат централно място в живота им. Те не понасят временните пришълци, които навлизат във виртуалния им свят, без да се съобразяват с неговите неписани правила. Както с всяко онлайн общество, така и това на мултиплейър игрите има своя сериозен проблем с интернет тролове. Толкова сериозен, че пречи на бизнеса на някои компании: все пак обиденият геймър в един момент просто ще спре да играе играта. Едно от възможните решения се изпробва в една от популярните игри в момента - League of Legends. През последните две години създателите й са превърнали платформата в своеобразна виртуална лаборатория за социални експерименти. Компанията анализира и най-малките детайли от поведението на играчите и обобщава информацията в огромни масиви.
Токсична среда
League of Legends бе пусната през октомври 2009 г. и беше вдъхновена от модификацията за Warcraft III Defense of the Ancients. През годините популярността на играта расте все повече и повече. През миналата година тя е играна средно от над 27 млн. души всеки ден. В пиковите часове има по над 7.5 млн. играчи едновременно, казват създателите й от Riot Games. Което има и своите отрицателни страни, сред които попада и големият дял на агресивни играчи, постоянно сипещи обиди и заплахи срещу останалите със и без повод.
В Riot Games са твърдо решени да подобрят стандарта на онлайн обществата и да намалят възможно най-много "токсичното поведение" на играчите. Чрез спомената виртуална лаборатория компанията анализира изоснови поведението на играчите. След това прави леки промени и експериментира с различни начини да поощри спортсменството и приличното поведение. В това число влиза и разработката на система, която използва наличната информация и автоматично анализира, награждава или наказва играчите според техните заслуги.
Първоначално усилията на компанията са по-скромни. Тя създава т.нар. Трибунал, в който играчи могат да подават сигнали. Те се отделят и се предоставят на други играчи и жури от служители на компанията, които преценяват доколко основателни са оплакванията. Играчите могат да представят различни доказателства за твърденията си, включително снимки от играта, коментари, извадки от чата. Паралелно с това обаче компанията провежда и социален експеримент. Оказва се, че за по-голямата част от играчите т.нар токсично поведение се приема като много по-сериозен проблем от очакваното и те са готови на активно участие за неговото решаване. През 2013 г. компанията наема и специалисти в когнитивните науки и психологията, които са и запалени геймъри. Така те могат да са максимално "близо" до проблема и да знаят как да го решат.
Ред по ред
"Събрахме много добра и надеждна информация, която да ни е от полза", разказва пред онлайн изданието Ars technica Карл Квох, който е един от продуцентите на Riot Games. Първоначалното й събиране е включвало ръчен преглед на хиляди извадки от чатове и оценка на всеки ред като положителен, неутрален и негативен. С тази база от данни започват и първите експерименти. Например промяна на настройките, така че изпращането на гласово съобщение до всички отбори трябва да се направи чрез ръчно активиране на функцията. Резултатът е впечатляващ. Седмицата преди промяната 81.7% от чатовете са негативни. Седмица след промяната 32.7% от предишните отрицателни съобщения вече са положителни. От компанията казват, че тенденцията се е запазила и след връщане на старите настройки и играчите са започнали да се държат малко по-добре един към друг.
Днес технологиите на Riot Games са още по-развити. Пред онлайн изданието Medium от компанията изтъкват, че искат всички да знаят за тези експерименти. По този начин потребителите са информирани какво се случва и осъзнават, че е за тяхно добро, аргументират се от фирмата. В момента екипът, който разработва и провежда експериментите, наброява над 30 души. "Първоначално прилагахме класическите теории на психологията, тъй като беше най-логичният подход. С времето осъзнахме повече неща за човешкото поведение в мрежата и започнахме с по-смели експерименти", коментира Джефри Лин, който е сред гейм дизайнерите на играта и специалист по когнитивни невронауки, ръководещ експериментите на Riot Games.
Така League of Legends се превръща в лаборатория, която извършва активни научни експерименти и чертае свой път, а не следва само приетите теории. Провежданите опити наподобяват A/B тестове. Един от тях е промяна на някои от цветовете, в които се изобразяват различните съобщения в играта. Главната цел - да се стимулира екипността в отборите и да се намалят грубостите. Оказва се, че изобразяването на съобщения в червено, които информират за нарушаване на продуктивността в играта, има най-голям ефект върху намаляването на лошото поведение. Когато положителните съобщения се изобразяват в синьо, това също има благоприятен ефект.
Запомнящи се ефекти
Сред другите изследвания на Лин е как точно се разпространява както доброто, така и негативното поведение сред играчите. Той посочва, че някои резултати противоречат на приетите теории. Например, че лошото поведение винаги се запомня дълго. "Всъщност то се разпространява бързо и затова изпъква в спомените на хората. Ние обаче намерихме някакви доказателства, че положителните неща всъщност се разпространяват по-бързо от лошите. Тази година ще се опитаме да разберем дали това наистина е така", коментира той.
Riot Games не цели да печели научни награди с експериментите си. Вместо това компанията иска да събере възможно най-много информация, която да анализира. Лин посочва, че в момента едновременно могат да се тестват множество различни условия. Един от експериментите например е проверил 217 критерия сред над 10 млн. изиграни игри. Компанията често използва резултатите и за развитие на самата игра. Ако системата засече, че един играч е твърде агресивен, може да го накаже с временно ограничение на чат съобщенията, които той пише по време на един мач. Резултатът е, че след като са наказани веднъж, оплакванията срещу въпросните играчи спадат с 20%, което е сигурен белег, че те са подобрили поведението си. Общо подобрението на поведението е с 4% по-ефективно спрямо временното изгонване на играчите.
"Това е единствената компания за игри, която е толкова отворена и разказва нашироко за експериментите си. Изглежда, сякаш използват момента за маркетинг и казват на всички: "Ето, ние искаме да поправим общността ни и да я направим по-добра", коментира Джейми Мадигън, психолог, който специализира в изучаване на ефектите от видеоигрите върху хората. Той посочва, че компанията хитро представя експериментите си като опит да се пребори с троловете. Така никой няма да скочи против експеримента й по подобие на критиките срещу Facebook, когато стана ясно, че социалната мрежа също е правила подобни проучвания сред своите потребители. Но все пак има и някои съществени разлики.
Facebook например не уведоми потребителите си предварително, че ще прави експерименти с тях. Освен това тя модифицираше потока от информация на потребителите. Докато Riot Games експериментира с различни цветове на съобщенията и методи да мотивира приличното поведение. Засега резултатите на компанията са сравнително скромни. Но дори и най-малките подобрения могат да имат ефект, когато играта се играе от десетки милиони хора.
Не е за първи път, не е и за последен
Надали ще е изненада за някого, когато разбере, че такива експерименти се извършват от практически почти всички онлайн услуги и игри. Те са жизненоважна част от тяхното съществуване. Крайната цел е подобряване на т.нар. потребителско изживяване, т.е. хората да са максимално доволни от продукта или услугата и да искат да я използват редовно и дълго. Проблемът е, че в крайна сметка въпросните компании може би знаят повече за нас от самите нас и не споделят тази информация освен в редки изключения с обобщени данни.
Точно споделянето и анализът на информация е целта на добавката за интернет браузъра Chrome - Trailblazer. Тя е дело на стартиращата новозеландска компания Twingl и създава виртуална карта на онлайн активността на потребителя. Той самият може да я разглежда и споделя, ако желае. "Това ви позволява да разберете лесно откъде и как е възникнала дадена идея", коментира пред специализираното технологично издание Wired Анди Уилкинсън, който е изпълнителен директор на Twingl. Когато потребителят сподели тази информация с доверени на него хора, те могат да я използват, за да научават нещо ново. Trailblazer се използва в някои училища, като учителите могат да видят напредъка на децата, какво ново са научили и какво привлича вниманието им. Така могат да нагаждат методите си на преподаване и да предлагат на учениците по-интересна за тях информация.
Методиката е базирана на теорията на американския инженер и изобретател Ванивар Буш. През 1945 г. той пише есе, в което споделя прогнозите си за бъдещето. Там той описва, че очаква да има устройства, които могат да показват документи и изображения на екраните си и да се създават хиперлинкове между тях. Но по-важното за Буш не е самото устройство, а възможността, която то дава - човек да може да провери нишката от събития и информация, която го е довела от един документ в друг. Така ще може да се споделя не само резултатът от едно проучване, но и как се е стигнало до него, защото това ще показва как работи съзнанието. Според Буш ползата ще е, че по този начин хората могат да се научат как да мислят по-ефективно.
Подобна е и ползата от Trailblazer. Според създателите на приложението, чрез него хората могат да обърнат повече внимание на това как мислят и да подобрят мисловния си процес. Например за някои хора се оказва, че ровенето в забавни интернет сайтове с т.нар. meme-та (шеговити карикатури) може да им дава добри идеи, които след това да се доразвиват. Така, докато си мислят, че си губят времето, всъщност те пресяват потенциално полезна за тях информация.
10 коментара
само след дестина години основния начин да се работи ще започне лека-полека да прилича и да се усеща като игра... в повечето дизайнерски професии от доста време вече е така... идват много и интересни игри, чиято цел е някакъв продукт или познание... например на www.eyewire.org има една игра в която играчите правят 3д карта на невроните в човешкия мозък...
Матрицата ни завладява лека полека .
http://emotiv.com/
Ако познавате някой геймър сигурно знаете, че най-трудната част е да го накарате да стане от стола и да направи нещо с живота си, а това че в играта имало малко по-груби пубертети изобщо не помага.
Горната статия за сетен път ме убеждава, че интернет става все по-опасна и по-опасна платформа!
Въпрос на не много време е, всеки що-годе разумен човек да изчезне от интернет!
Нашенските "червеи" са като детска игра на фона на по-голямата картинка!
До коментар [#4] от "The Core":
Всъщност е въпрос на време е всеки разумен човек ДА Е в Интернет. Инак просто не би имал място в обществото.
До коментар [#4] от "The Core":
теб не те ли е страх да си тук :D
До коментар [#3] от "wisedown":
и какво има толкова да се прави с живота? това което е казала баба ти ли
До коментар [#3] от "wisedown":
До коментар [#4] от "The Core":
Минаха много години от както подобни бръщолевения бяха вземани на сериозно.
няма как и да спечелят научни награди хД "отхвърляне на установените теории" това е крайъгълният камък в науката хД
само да ви кажа преди няколко години като цъках цс в едно просто сървърче го бяха направили това като споделяш негативни елементи да се появява надпис блокират ти чата и после никой не ти обръща внимание. а това че няква компания с 5 млн играча си е назначила някви псевдо експерти които не са могли да си намерят работа дори в униерситет според мен получава много внимание. ето ви интелигенто тролване като не искате агресивно хД
До коментар [#3] от "wisedown":
Ха колко минуси си събрал :) ... "юзърите" очевидно са в начална фаза - т.нар. отричане на проблема ;)
Нов коментар
За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.