Конзолен рестарт
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Конзолен рестарт

Конзолен рестарт

Размиването на границите между РС и тв видеоигрите може да промени напълно този традиционен пазар

Юлиян Арнаудов
13095 прочитания

© Reuters


"Война. Войната никога не се променя." Така поне гласи популярният слоган на видеоиграта Fallout. Тя поставя геймъра в постапокалиптичен свят, преживял ядрена война. Но във вечната битка за надмощие сред видеоконзолите се задава промяна, която да промени значително правилата на играта.

През последните 30 години наблюдавахме една сравнително циклична битка. Двама или трима производители на конзоли пускат мощни устройства, които да завладеят сърцата и телевизорите на потребителите. Това се постига обикновено с прецизна ценова война за всеки долар и безмилостно привличане на ексклузивни заглавия. Надпреварата продължава няколко години, докато хардуерът на конзолите не остарее и се пусне ново поколение машини. Така кръгът се затваря, а цикълът – повтаря. Дори и да се сменят част от основните претенденти, се появяват нови, тъй като бизнесът е доста атрактивен. През годините компании като Atari и Sega се отдръпнаха от създаването на собствени устройства, но бяха изместени от Sony и Microsoft, които в момента се конкурират с ветерана Nintendo.

На годишното изложение за видеоигри E3 в Лос Анджелис покрай презентацията на новия Fallout 4 започна да се говори за евентуалния край на този пазарен модел при конзолите. Сигнали и заявки за промяна на статуквото има от години, но този път като че ли има шансове най-накрая това да се случи.

Пазарни парадигми

Новината за предстоящата смърт на конзолите се носи от много време. Дигиталното разпространение на игрите например постави под въпрос физическите ограничения, които производителите на устройствата прилагат, за да направят дадено заглавие ексклузивно. Анализаторите например от години предричат, че смартфоните и таблетите ще изместят конзолите като любимо средство за дигитално забавление. Приходите при тях растат непрекъснато и постоянно излизат прогнози, че скоро постъпленията при мобилните устройства ще задминат тези при конзолите. По данни на изследователската фирма Newzoo, приходите на мобилните игри са за 21.8 млрд. долара в световен мащаб през 2014 г., а целия гейм пазар се оценява на 81.4 млрд. долара. През 2015 г. прогнозите са, че постъпленията в този сегмент ще достигнат 26.3 млрд. долара, а целия сектор ще се увеличи до 88.4 млрд. долара. За момента този растеж  не влияе негативно върху продажбите на видео игри, тъй като двата сегмента са насочени към различни типове геймъри. Въпреки това основният двигател на бума на целия пазар са мобилните устройства, както и от масовите онлайн игри (ММO).

Промяната в модела на конзолите може да дойде от доста неочаквана посока - от самите производители на устройствата, както и от новите развития на РС пазара.

Невидима заплаха

По време на E3 в Лос Анджелис беше представена конзолата на Valve – Steam Machine. Тя не е типичен представител на този тип устройства. Първо, Valve не е реалният производител на машината, а беше показан модел на компанията Alienware. Концепцията за Steam Machine е миниатюрно и мощно РС, базирано на Linux, което може лесно да се включи към телевизора и да работи като конзола посредством дигиталната платформа за компютърни игри Steam. Така Valve, която стои зад популярните гейм поредици Half-Life и Portal, предлага РС подход към бъдещето на конзолите. Досега основната причина последните да са предпочитани от доста геймъри беше, че те не изискват сложни инсталации и притеснения за съвместимост с игрите. Просто връзваш за телевизора и играеш. Valve иска да пренесе тази концепция към машина, която реално е портативен настолен компютър. За разлика от останалите конзолни разработчици компанията няма да произвежда устройството, а ще предлага на другите производители на хардуер да се заемат с тази задача. Така сегашните модели варират от 449 до 4499 долара, които се предлагат за предварителна продажба. Идеята е просто да може лесно и бързо да се инсталира и да се играе директно. Без нагласяне на операционна система или драйвери. Концепцията се разработва от години не само от Valve, но и от водещи производители на гейм машини като Alienware и Origin.

Премахването на хардуерното ограничение, което практикуват традиционните играчи на пазара като Microsoft с Xbox, Sony с PlayStation и Nintendo с Wii, е голяма стъпка към разчупване на бизнес модела. Досега те продаваха през първите години своите устройства на загуба, която се компенсира впоследствие главно чрез продажбата на игри. Удобството на потребителите идваше с лошата новина, че заглавията, които купуват, са ограничени само за модела конзола, която са купили. Тоест, ако сменят с друга или с нов модел, те трябва да си купуват наново игрите.

Другото предимство на Steam Machine е, че това е РС – можеш да го модифицираш и подобряваш когато искаш, а не когато реши производителят.

Обичайният скептицизъм

Засега концепцията е посрещната с доста негативни реакции от експертите. Те смятат, че с този ход Valve не иска да преначертае конзолния бизнес, а просто да разшири обхвата на платформата си за дигитално разпространение Steam.

"Не съм ентусиазиран от сегашните предложения за Steam Machine и се съмнявам, че ще окажат влияние върху установения ред при конзолите", коментира Пиерс Хардинг-Ролс, гейм анализатор в IHS Technology, цитиран от вестник Guardian. Той допълва, че това не е и целта на Valve, като компанията просто се стреми да разшири своята потребителска база. Което трудно ще бъде реализирано в големи мащаби. "Мисля, че много малка част от потребителите на Steam ще са заинтересувани от тези устройства", допълва Хардинг-Ролс.

В самата концепция на Steam Machine има и една малка уловка. РС устройствата ще са базирани на Linux, а игрите, налични в дигиталната платформа на Valve за тази операционна система, са много малко. Независимо от опитите на компанията да насърчи все повече заглавия да се предлагат за Linux все още изборът е доста ограничен. Въпреки това в рамките на няколко седмици Valve са продали 35% от новите устройства при предварителните поръчки.

Промяна отвътре

Вторият основен фактор, който може да катализира разбиване на традиционния бизнес модел при конзолите, са самите производители. Промяна може да дойде отвътре, като Sony и Microsoft загатнаха, че сегашните Xbox One и PlayStation 4 може да се окажат последните физически устройства. Стремежът на двете компании е постепенно да изнесат съдържанието в облака. Така реално марките Xbox и PlayStation всъщност ще станат онлайн платформи за разпространение на игри, които в един момент да не са ограничени от хардуера, на който се играят. Причините са тривиални – бизнес моделът на конзолите е обвързан с продажбата на устройства, което в случая се прави на загуба в началото. В същото време онлайн базираните игри, платформи и мобилните устройства предлагат подход, който работи с големи маржове. Така този традиционен сегмент в дългосрочен план се оказва неконкурентен.

Sony и Microsoft обявиха, че все повече ще се ориентират повече към съдържанието, като хардуерът ще остава на все по-заден план. Софтуерният гигант от Редмънд дори смята да интегрира всичко под една шапка с предстоящата премиера на Windows 10. Операционната система трябва да може да се ползва на всички устройства – от смартфони, през компютри и лаптопи до телевизори и, разбира се, Xbox One. Така Microsoft ще се опита да прекърши границите и да използва всяко РС и лаптоп, за да продава игри за сегашната си конзола. Все още не е напълно ясно как точно ще стане преминаването към този модел. Както и кога.

Sony от своя страна е в доста затруднена финансова позиция и макар PlayStation да е едно от печелившите й пера, компанията може да прибегне до максимализиране на възможностите. Това ще стане, като се направи мощна онлайн платформа. На E3 японският гигант представи доста силни заглавия, които загатват, че фокусът ще бъде все повече към съдържанието.

От друга страна, два бивши играча на хардуерния конзолен пазар - Sega и Atari, продължават да съществуват и да имат добри позиции в разработването на игри, независимо че се отказаха от бизнеса с устройства. Техните примери (макар и с някои условности) показват, че има живот отвъд хардуера.

Комбинация от фактори

Ако разглеждаме двата фактора поотделно, шансът им наистина да се промени пазарът за конзоли е обречен. Но в комбинация те създават предпоставка за подобно изменение на модела. От една страна, конзолните играчи може постепенно да се оттеглят от хардуерния бизнес. От друга, производителите на хардуер в комбинация със софтуерните решения на Microsoft и Valve да предоставят опростен и лесен метод за игра в хола. В същото време границите между РС и конзолния гейминг ще се размият напълно. Така ще имаме устройства с отворен хардуер, а потребителите ще избират софтуерната платформа, която ги привлича с най-доброто съдържание. Всъщност, ако моделът на Steam Machine се окаже привлекателен за потребителите и евентуално видим и Windows 10 вариант, то тогава цялата концепция за устройствата у дома ще се преобърне. Джобното РС или компютърната конзола (както и да ги наречем) стават основен изчислителен център, телевизорът – огромен монитор с опция за домашно кино, а периферията ще е по избор на потребителя (джойпади, мишка и клавиатура, очила за виртуална/добавена реалност и др.).

Концепцията звучи доста добре на хартия, но в крайна сметка няма пълна гаранция, че ще успее да се наложи сред потребителите. Макар да има сигнали за подобна пълна промяна на бизнес модела на гейм конзолите, този процес може да отнеме повече време от година-две и да не бъде реализиран по точно този начин.

Но ако все пак целият сегмент се промени, ще е интересно как ще се отрази това на пазара, както и на приходите и печалбите на различните участници. Дали потребителите най-накрая ще бъдат освободени от хардуерните окови, но ще трябва да се съобразяват със софтуерните и съответно с идеята да плащат за потенциален абонамент за дадена платформа (някои и сега го правят).

Във всички случаи крайният резултат може да доведе до момент, когато сегашният PlayStation 4 и Xbox One да са последното поколение класически конзоли на пазара.

 

"Война. Войната никога не се променя." Така поне гласи популярният слоган на видеоиграта Fallout. Тя поставя геймъра в постапокалиптичен свят, преживял ядрена война. Но във вечната битка за надмощие сред видеоконзолите се задава промяна, която да промени значително правилата на играта.

През последните 30 години наблюдавахме една сравнително циклична битка. Двама или трима производители на конзоли пускат мощни устройства, които да завладеят сърцата и телевизорите на потребителите. Това се постига обикновено с прецизна ценова война за всеки долар и безмилостно привличане на ексклузивни заглавия. Надпреварата продължава няколко години, докато хардуерът на конзолите не остарее и се пусне ново поколение машини. Така кръгът се затваря, а цикълът – повтаря. Дори и да се сменят част от основните претенденти, се появяват нови, тъй като бизнесът е доста атрактивен. През годините компании като Atari и Sega се отдръпнаха от създаването на собствени устройства, но бяха изместени от Sony и Microsoft, които в момента се конкурират с ветерана Nintendo.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK