Отложена реалност
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Отложена реалност

Устройствата за виртуална реалност все още са много скъпи и обемисти.

Отложена реалност

Навлизането на виртуалната реалност ще бъде по-бавно от очакванията на компаниите

Мартин Дешев
13746 прочитания

Устройствата за виртуална реалност все още са много скъпи и обемисти.

© Reuters


Нова година - нови технологии. Ако попитате водещите компании, те със сигурност ще посочат виртуалната реалност (VR) като една от разработките, които тази година ще се радват на голямо внимание. Но интересът към нея поне засега най-вероятно няма да се отрази в банковите сметки на въпросните производители.

Основателят на Facebook Марк Зукърбърг е толкова уверен в потенциала на технологията, че през март 2014 г. Facebook придоби компанията Oculus VR срещу близо 2 млрд. долара. Google също опипва почвата чрез инициативата си Google Cardboard, която чрез картонени кутии и лещи превръща смартфони в очила за виртуална реалност. Samsung пък предлага от доста време комплекта Gear VR, който е разработен заедно с Oculus. През тази година се очаква и пазарният дебют на Oculus Rift, както и предложеният от HTC, Sony и няколко други компании.

Скептицизъм сред големите очаквания

Според прогноза на анализаторската компания Digi-Capital, пазарът за виртуална и добавена реалност ще достигне 150 млрд. долара до 2020 г. Анализаторите очакват, че технологията ще разбие мобилния пазар и че добавената, а не виртуалната реалност ще генерира основната част от тези пари. Виртуалната реалност ще е пазар за около 30 млрд. долара. Има доста причини за по-малкото разпространение на технологията. На първо място е нейната сложност. За да бъде максимално впечатляваща, VR средата трябва да бъде много детайлна и с графика на много високо ниво. А това изисква доста сериозни системни ресурси. Толкова сериозни, че според компанията Nvidia през тази година по-малко от 1% от всички компютри по света ще могат да се справят с изискванията на виртуалната реалност.

Nvidia изчислява, че едва 13 млн. компютъра по света ще са достатъчно мощни за тази технология. Общо на планетата ще има около 1.43 млрд. работещи компютъра до края на 2016 г., допълват анализаторите от Gartner. Техните конкуренти от IHS пък прогнозират, че до края на тази година ще има около 7 млн. работещи VR устройства по света. Организаторът на най-голямото изложение за потребителска електроника в света CES, организацията The Consumer Technology Association, пък има още по-скромна прогноза - едва 1.2 млн. ще са продадените VR комплекта за тази година. Ако последната прогноза се оправдае, пазарът за 2016 г. ще е около 540 млн. долара - шест пъти по-голям спрямо миналата година.

Накратко, потенциалът е налице, но темповете на навлизане на виртуалната реалност няма да отговорят на очакванията на компаниите. Големият риск в случая е технологията да не повтори краха на 3D телевизорите отпреди няколко години. И за тях имаше много големи надежди, че ще променят начина, по който хората гледат видео. Оказа се, че потребителите не считат за необходимо да гледат всеки филм в 3D. Мнозина не харесаха и нужните допълнителни очила. А при VR трябва да се носи доста по-обемно и тежко устройство и инвестицията е сериозна, докато възможностите за ползване, поне в началото, ще са ограничени. Което несъмнено ще окаже своето влияние върху потребителите. Те няма как да се втурнат да купуват първите бройки и ще предпочетат да изчакват едно-две поколения на устройствата и технологията, преди да й обърнат по-голямо внимание.

Трудното начало

"Смятам, че виртуалната реалност има голям потенциал, но и че трябва да сме реалистични за краткосрочното й приемане. Очакванията са донякъде разбираеми, като се има предвид колко големи инвестиции са направили немалко големи компании. Но VR устройствата идват на пазар, на който все още има много специфични предизвикателства", коментира анализаторът на IHS Пиърс Хардинг-Ролс пред агенция Bloomberg.  Той допълва, че все още има много работа, преди VR да бъде приета като мейнстрийм технология и да привлече вниманието на повече хора освен на най-запалените геймъри, които са готови да я купят още от самото начало.

Пред агенцията Джейсън Пол, който е генерален мениджър на отдела за виртуална реалност на Nvidia, споделя, че компанията също има резервирани очаквания за бъдещето на технологията. "VR изисква седем пъти по-голяма графична мощ спрямо традиционните 3D приложения и игри", коментира Пол. Компанията представи първите си видеокарти, които поддържат VR, като най-евтината от тях струва около 370 долара. Според Пол ще е много сложно предизвикателство подобна мощ да бъде широко достъпна. Именно затова Nvidia очаква, че до 2020 г. по света ще има около 100 млн. компютъра, които могат да се справят с виртуалната реалност - доста повече спрямо сега, но и далеч под дори 25% от общия брой компютри. Накратко, компаниите ще трябва да имат голямо търпение, преди VR да стане голяма част от ежедневието на масовия потребител.

Въпреки скептицизма фирмите продължават активно да налагат технологията. Само по време на изложението CES 2016 в Лас Вегас, което се провежда тази седмица, бяха представени VR устройства от над 40 компании. В дните преди началото на CES 2016 Oculus VR обяви, че започва да приема предварителни поръчки за очилата Oculus Rift. Компанията допълни, че Oculus VR ще струват 599 долара в САЩ и 699 евро в Европа, а доставките започват през април т.г. През второто шестмесечие пък се очаква да пусне на пазара и контролера Oculus Touch, който да направи управлението на виртуалните игри и приложения малко по-лесно. Цената му не е известна.

Освен финансовия въпрос все още не е решен и здравословният. Учени от университета на Станфорд от 2003 г. насам изучават как влияят алтернативните реалности на хората. Джеръми Бейленсън е директор на лабораторията, която провежда тези проучвания. Пред в. The Wall Street Journal той споделя, че VR действително променя начина, по който хората мислят и се държат. Конкретните граници на промените все още не са известни, но според учените виртуалната реалност често се възприема от хората много по-интензивно и това е риск при много часове в подобни виртуални светове и игри. Според Брендън Ириб, който е изпълнителен директор на Oculus, хората просто ще имат две реалности - истинската и виртуалната. Какъв ще е ефектът от тях обаче засега никой не се наема да прогнозира.

Нова година - нови технологии. Ако попитате водещите компании, те със сигурност ще посочат виртуалната реалност (VR) като една от разработките, които тази година ще се радват на голямо внимание. Но интересът към нея поне засега най-вероятно няма да се отрази в банковите сметки на въпросните производители.

Основателят на Facebook Марк Зукърбърг е толкова уверен в потенциала на технологията, че през март 2014 г. Facebook придоби компанията Oculus VR срещу близо 2 млрд. долара. Google също опипва почвата чрез инициативата си Google Cardboard, която чрез картонени кутии и лещи превръща смартфони в очила за виртуална реалност. Samsung пък предлага от доста време комплекта Gear VR, който е разработен заедно с Oculus. През тази година се очаква и пазарният дебют на Oculus Rift, както и предложеният от HTC, Sony и няколко други компании.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

Къде са чиповете

Къде са чиповете

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK