Възпитание на чувствата
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Възпитание на чувствата

Възпитание на чувствата

Aдам Ледерер и видеоигрите от ново поколение на thatgamecompany

3224 прочитания

Адам е част от екипа на базираната в Лос Анджелис компания за видеоигри thatgamecompаny. Неговата задача е да създава емоции при обитаването на непознати светове и да разработва сюжети и правила, които да подтикват играчите към взаимодействие. Новият продукт на компанията – Journey, се фокусира върху човешките взаимоотношения, като създава онлайн двойки, които пътешестват заедно из пустинята, без обаче да разговарят един с друг. Концепцията звучи по-скоро като нишова артистична игра, но всъщност тя успява да привлече милионна публика и да генерира рекордни продажби.

Игрите на thatgamecompany са първите в бранша, които са част от постоянните колекции на Музея за модерно изкуство в Ню Йорк и на Института "Смитсониън" във Вашингтон. Работата на компанията е отличена с награда от Британската филмова и телевизионна академия и от Избора на създателите на видеоигри. Освен това thatgamecompany има номинация за "Грами".

Thatgamecompany стартира през 2006 г. като независима компания за видеоигри. Как се промени индустрията през последните години?

Когато през 2009 г. thatgamecompany пусна Flower, аз все още бях в университета и ми се струваше, че това, което правят, е много смело и абсолютно новаторско. Налице беше игра, която се фокусира изцяло върху емоциите на играчите, предизвикани от едно-единствено усещане – превъплъщението във вятъра. В случая се избягват обичайните елементи на успешните игри като герои, битки и кръв. По онова време това ми се струваше авангард. Сега ситуацията е различна.

Днес игрите нерядко са минималистични като визия, а акцентът е върху преживяванията. Те не се стремят към сложност, много от тях засягат универсални теми, а не насилието. Днешният авангард търси нови начини за стимулиране на очакванията и ценностната система на играча. Вярвам, че вкусът и амбициите на създателите на игри се развиват в положителна посока.

Какво отличава игрите на thatgamecompany от останалите на пазара?

Усилията ни са в две посоки – повече емоции и повече достъпност. Чувствата, които игровата медия предизвиква много лесно, са първични – страх, триумф и агресия. Това определя медията в първата й фаза на развитие. Компютърните игри обаче имат голямо предимство – симулацията. Симулацията се поддава на физиката, а тя от своя страна - на насилието. Първата ни игра Flow например е създадена именно в този контекст. Интерактивността означава влияние и заслужава да бъде приложена към широк спектър от емоции, всъщност това се прави в литературата, изкуството, музиката и киното. Стремежът ни да предизвикваме нови емоции върви ръка за ръка с усилията за опростяване на дизайна, което да улесни потребителя.

Как започвате работа по нова игра?

Усещането – това винаги е в основата на цялата ни работа. В Journey например се стремим да пресъздадем чувството, което възниква, когато пътуваш сам. Следва среща с непознат и изграждането на вид връзка. Следващата стъпка е разработването на различни начини за предаването на това усещане. От голямо значение е въвличането на всички дисциплини в процеса на разработка на играта, дори най-добрият интерактивен дизайн няма как да бъде успешен без силна визия и аудио.

От кога сте част от екипа на thatgamecompany?

Започнах работа през 2012 г. като дизайнер и програмист, всъщност това ми беше първата работа, след като се дипломирах. В повечето студия за видеоигри работата на дизайнерите и програмистите се извършва винаги от различни хора, но аз своевременно осъзнах, че не изпитвам удовлетворение, ако не отговарям и за дизайна на игрите, които програмирам. Възхищавах се на работата на thatgamecompany още от самото й начало, и след като разбрах, че и те вярват в хибридната роля на дизайнера и програмиста, се свързах с тях. Игрите на thatgamecompany са много минималистични, така че голяма част от дизайна се фокусира върху усещането за контрол и начина, по който светът реагира на действията ти като играч.

Защо емоциите са толкова важни в игрите?

Предизвикателството е да предизвикаш чувства чрез взаимодействие; а това е изключително мощно средство за влияние. Сравнено с линеарните форми на повествование, например в киното или литературата, много от елементите в игрите са наложени от ограничените възможности на изкуствено създадените светове - всеки играч има само набор от опции за действие в даден момент.

Дизайнерът се опитва да влияе със своя език на всяка ситуация и да замаскира недостатъците на тази изкуственост. Когато илюзията работи, обитаването на този друг свят може да бъде много по-силно като преживяване от гледането на филми или четенето на книги. Предимство е във взаимодействието с други играчи – с това игрите са по-реални от другите медии.

Най-големият ви успех е Journey. На какво се дължи той?

В Journey играчът пътува през една гола пустиня. След началото на играта всеки участник намира свой онлайн партньор, непознат, когото може да видиш и с когото може да влезеш в интеракция, но не можеш да разговаряш. В повечето случаи двамата непознати стават приятели и се изчакват, за да стигнат заедно до края на играта, която продължава два часа, за да може да се уплътни връзката между играчите.

В момента работите по нова игра, която сами ще продуцирате и разпространявате. Защо след три успешни игри с гиганта Sony прекратявате партньорството си с тях?

Решихме сами да направим следващата си игра, за да може по-добре да контролираме съдбата й. Искаме игрите, които се харесват на широка публика, да имат по-голям пазарен дял, тъй че за нас е време да бъдем по-смели. Желанието ни е да пуснем играта на повече платформи, за да бъде достъпна за повече играчи.

Откъде или от какво черпите вдъхновение?

От технологията, или в друг смисъл, ограниченията. Засега нещата, които могат да се правят в дизайна на игри, са много по-малко от нещата, които мечтаем да правим. В киното заснемането на диалог между двама души в стая е елементарно, докато да се направи същото интерактивно във видеоигра граничи с чудо. Има прекрасни игри с подобни сцени, но те не са интерактивни – има и превъзходни дизайнери, които се опитват да прикрият този недостатък с много пушек и огледала, но да се бориш срещу медията ми се струва абсурдно. Тъй че за нас всеки нов проект означава проучване на това какво е възможно технологически и как да се създаде по-качествено съпреживяване.

Адам Ледерер ще бъде лектор на форума One Design Week 2015 на 27 юни в Пловдив

Адам е част от екипа на базираната в Лос Анджелис компания за видеоигри thatgamecompаny. Неговата задача е да създава емоции при обитаването на непознати светове и да разработва сюжети и правила, които да подтикват играчите към взаимодействие. Новият продукт на компанията – Journey, се фокусира върху човешките взаимоотношения, като създава онлайн двойки, които пътешестват заедно из пустинята, без обаче да разговарят един с друг. Концепцията звучи по-скоро като нишова артистична игра, но всъщност тя успява да привлече милионна публика и да генерира рекордни продажби.

Игрите на thatgamecompany са първите в бранша, които са част от постоянните колекции на Музея за модерно изкуство в Ню Йорк и на Института "Смитсониън" във Вашингтон. Работата на компанията е отличена с награда от Британската филмова и телевизионна академия и от Избора на създателите на видеоигри. Освен това thatgamecompany има номинация за "Грами".


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK