Играчка-пачка
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Играчка-пачка

Играчка-пачка

Новите тенденции в маркетинга, основан на компютърните игри

3064 прочитания

Преглед на оригинала

Купи, спечели, сега на по-добра цена – рекламната индустрия системно и целенасочено се опитва да ни убеди да станем участници в процеса за повече консумация на повече стоки. В морето от продукти и услуги рекламата е необходимото зло, което ни води към по-добрия свят на "правилния" избор. Но кои механизми наистина ни карат да взимаме решения?

Все по-често можем да прочетем маркетингови проучвания, които посочват, че решението за покупка се взима най-често след съвет на приятел. Необходимото зло на рекламата започва да й пречи да работи правилно и функционира според дефиницията си – да продава повече и по-качествено на потребителите си. Защото потребителите днес не са потребителите вчера.

Понастоящем в развития свят (към който можем да причислим и България) има повече от три поколения, израснали с видеозабавления. Под това имаме предвид не само безкрайните часове седене пред телевизора, но и онези, прекарани пред компютъра с любима игра. Civilization, Sim City, Duke Nukem, Packman, Halo, Diablo, Starcraft – 30 години видеоигри водят след себе си безвъзвратна промяна в нагласите на днешните граждани в активна възраст. Лекотата, с която тези хора използват електронни устройства за удоволствие, но и за работа, е причина за действието на нови, различни процеси. Именно с тях се занимават Гейб Зихерман и Джослин Линдер в книгата Game based marketing (www.gamebasedmarketing.com). Авторите изследват процесите за взимане на решения в игрите и механиките за действие в тях, като разкриват как те могат да бъдат прилагани в реалния живот, в интернет и в бизнеса.

Всички искат да се забавляват и да играят. Водени от това просто човешко убеждение, хората всъщност нямат нищо против да участват и в процеси и инициативи, породени от търговския интерес на трети лица. Зихерман е автор на термина фънуер – приложения за забавление. Друг термин, с който тези нови процеси се описват, е геймификация. Програмите за лоялност на авиокомпаниите са много ясен пример за такъв вид начинание. Участвай, регистрирай се и натрупай повече кредити/мили/точки в профила на своето виртуално алтер его. Размени точките си срещу награди. Управлявай своя профил онлайн и улесни полетите си с по-бързо чекиране и по-нова информация за предстоящото пътуване, докато просто седиш на бюрото си. Програмите за лоялност на авиокомпаниите комбинират класическия принцип от офлайн света за агрегиране точки и замяната му срещу награда. Новото в света на геймификацията е състезанието не толкова за наградата, колкото за статус – ти си номер едно в играта, имаш най-много мили в сравнение с приятелите си, пътувал си най-далече и това струва повече, отколкото ключодържател, дребна фигурка или намаление в цената на билета.

Статусът и борбата за нематериално превъзходство са в основата и на социалната мрежа foursquare. Регистриралите се в нея не печелят физически награди. Вместо това тяхната лоялност и редовна употреба се възнаграждават със значки и точки. Ако се чекираш с трима представители на срещуположния пол, печелиш значка. Ако пет поредни дни се чекираш в барове, печелиш значка. Ако си космонавт и се чекираш в НАСА, печелиш значка (както се е случило с астронавта Дъг Уилок). Процесът на геймификация носи косвени ползи на потребителите – ако станат кметове на локациите, в които ходят, или ако се чекират често там, собствениците и управителите на тези места могат да ги възнаградят с нещо. Но наградата не е самоцел. Тя е по-скоро бонус за усилието.

Търсенето на статус и публичност върви ръка за ръка и с нарасналото желание за свръхсподеляне сред новите обитатели на социалните мрежи. Хората нямат нищо против да прекарват времето си, вплетени в мисия, кауза или битка и да разкажат на приятелите си за това чрез бързо споделяне. Отишъл си в нов ресторант – във foursquare вече всички знаят. Играеш Farmville – защо да не поискаш помощ от някого? Самата игра е чиста форма на забавление. Същевременно с нея вървят и възможности за бизнес. Практиката сочи, че в подобни игри като Farmville 90% от играчите просто прекарват времето си онлайн и нямат нищо против нарочните пречки в действието, които забавят темпото. Срещу истински долари/евро/левове/донги обаче можете да ускорите процеса и да бъдете по-добри от другите. Защото просто искате да се забавлявате – каквото и да ви струва това.

Преглед на оригинала

Купи, спечели, сега на по-добра цена – рекламната индустрия системно и целенасочено се опитва да ни убеди да станем участници в процеса за повече консумация на повече стоки. В морето от продукти и услуги рекламата е необходимото зло, което ни води към по-добрия свят на "правилния" избор. Но кои механизми наистина ни карат да взимаме решения?


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK