Повече игри с по-малко пари

Гейминг секторът е по-голям от всички останали сектори в ентъртейнмънта.

Повече игри с по-малко пари

Всеки трети играе или консумира съдържание, свързано с видеогейминг

2730 прочитания

Гейминг секторът е по-голям от всички останали сектори в ентъртейнмънта.

© Капитал


През последните 20 години геймингът се промени тотално. Видеоигрите еволюираха от обикновени аркадни игри тип Super Mario във великолепни 3D графични приключения. Индустрията, в която се превърна видеогеймингът през годините, вече включва не само потребителите на гейминг конзолите и PC геймърите. Мобилният пазар се разраства драстично, както и е-спортовете, които включват и поточно предаване на видео на живо. Доклад на Morgan Stanley за глобалния пазар на видеоигри за 2021 г. изчислява, че в момента има около 2.6 млрд. геймъри по целия свят, което е приблизително двойно увеличение в сравнение с пет години по-рано. Като се добавят и още стотици милиони души, които гледат видеоигри или турнири, свързани с електронните спортове, излиза, че приблизително един на всеки трима души по света признава, че играе или гледа видеоигри.

Няма по-голям от гейминга

Със 135 млрд. долара годишни приходи през 2019 г. и около 190 млрд. през 2020 г. видеоигрите като индустрия вече са по-големи от музикалната и филмовата индустрии взети заедно. И с много по-бърз растеж. Според проучване на Morgan Stanely повече хора са играли видеоигри през 2019 и 2020 г., отколкото са практикували какъвто и да е спорт с изключение на футбола. Естествено възходът на игрите е признак за структурна промяна в развлекателната индустрия, която получи допълнителен тласък от ограничителните мерки по време на пандемията.

Докато индустрията определено се облагодетелства от технологичния напредък, успехът на видеоигрите зависи и от креативността на създателите. По този начин индустрията представлява доста уникална пресечна точка на иновациите в технологичните индустрии (разработка на софтуер, изчислителни системи, усъвършенствани графични системи и т.н.) и развитието на креативните изкуства като сторителинга и кинематографията (в традициите на литературата, театъра, комикси, филми и телевизия).

Видеоигрите се появиха като индустрията, която използва най-доброто от двата свята, за да създаде нова форма на визуално изкуство и забавление и нова платформа за експерименти и иновации в развитието на технологиите. Резултатът е изключителен растеж в сектора, който сега има отпечатък по целия свят, създава работни места с високи заплати и подкрепя предприемаческата култура.

Преливане в други индустрии

Иновативният, технологичен характер на индустрията за видеоигри спомага за развитието и на други сектори на икономиката. Нарастващата сложност в игрите мотивира иновациите в широк спектър от области като подобряване на скоростта на компютърните изчисления, развитието на графичния дизайн, дизайн на мобилни системи, софтуерно инженерство и други. Откритията, веднъж внедрени в индустрията на видеоигрите, намират приложение в много други области на икономиката - например в роботиката, медицината, образованието, виртуалната реалност и изкуствения интелект

По същия начин творческото съдържание, генерирано от създателите на видеоигри, преминава и в други форми на забавление, стимулирайки развитието на филмови франчайзи, играчки, дори спортни лиги и други видове събития. Отделно от всичко това видеоигрите играят ключова роля в развитие "геймификацията", или когато техниките и технологиите в сектора на софтуера за забавление се използват в образованието, обучението, здравеопазването, научните изследвания, градското планиране, обществената безопасност и други сектори, където като "на игра" се информират или обучават потребители по иначе сериозни теми.

Как скъпото хоби да стане достъпно

Игрите обаче са скъпо хоби - освен разходи за по-мощни и бързи машини те изискват и разходи за покупка на самите игри. С възникването на клауд гейминга обаче все повече хора ще могат да си позволят да играят култови заглавия с по-малко пари. Единственото изискване за клауд гейминг е добра интернет връзка. Дори и най-старите компютри ще могат да подкарват най-новите заглавия благодарение на иновативния подход. От друга страна бизнес моделът на клауд гейминга е подобен на стрийминг компаниите. На цената на един месечен абонамент потребителите получават достъп до всички налични заглавия в облака. Например услугата на Microsoft Xbox Game Pass позволява достъп до над 100 заглавия на цена от 15 долара на месец.

Естествено има и други компании, които имат или планират да обявят подобна услуга. Nvidia например предлага близо 1000 игри чрез GeForce Now за 10 евро на месец. Google също има своят вариант, Stadia, с над 100 игри, който струва около 10 долара на месец. Интересното е, че Stadia позволява да играете игри, дори да нямате компютър, директно чрез телевизора, стига той да е смарт.

Платформи като Steam, GOG,и Itch.io дават възможност да се купят заглавия с дискаунт, като той е толкова по-голям, колкото по-стара е играта.

Развитието на смартфоните, съчетано с все по-мощни 5G мрежи и облачна инфраструктура, подхранва драстичния растеж в сектора, което позволява на индустрията да се разраства сравнително бързо с минимални разходи.

"Поради липсата на инфраструктура от стационарни и кабелни мрежи много нововъзникващи пазари преминаха директно към изграждане на мобилни мрежи с настъпването на цифровата ера. Водени от Китай, много общества преминават директно към смартфона, докато настолният компютър и стационарният телефон остават в миналото; очакваме подобен модел на развитие в игрите, като потребителите ще се отказват от едноцелеви (гейминг) конзоли в полза на смартфон устройства, на които да могат да играят мобилни игри", се посочва в анализа на Morgan Stanley Investment Managment.

Колко е голяма индустрията

Според Mordor Intelligence глобалният пазар за видеоигри през 2020 г. е около 194 млрд. долара и се очаква да надхвърли 300 млрд. до 2026 г., тоест средният годишен ръст през периода 2021 - 2026 г. се очаква да бъде около 10%. Тенденцията е той дори да се ускори, като се имат предвид ефектите от пандемията, когато поради ограниченията много хора останаха вкъщи.С навлизането на смартфоните в развиващите се пазари мобилните игри се развиха като най-големия развлекателен сегмент през 2020 г. според App Annie, достигайки почти 50% от общия пазар на видеоигри (80 млрд. долара), което е повече от 10% ръст спрямо 2019 г. Според анализаторите именно секторът на мобилните игри ще продължи да расте с най-високи темпове в бъдещето.

Няколко компании като Microsoft вече предлагат услуги за гемйминг в облака - компанията обяви, че абонатите на Xbox Game Pass, абонаментна услуга подобна на Netflix, са надхвърлили 10 милиона. Този нов сектор се разглежда и като сериозен конкурент за традиционния пазар на игри.

Развитието на платформи за игри, като например електронни спортове, също стимулира развитието на пазара. Търсенето за E-спортове (eSports) също се увеличава значително, от което печели цялата гейминг индустрия по целия свят. Riot Games, която отговаря за League of Legends, и DotA 2 са два от най-ярките примери за влиятелни играчи в сектора с електронните спортове.

Секторът с електронните спортове също така привлича огромно внимание от стартъпи, които допълнително ускоряват растежа на пазара. Например играта The Forge Arena, създадена от Phoenix Rising Studio, канадски стартъп, се стреми да стане нов лидер в електронните спортове. Играта е безплатна за изтегляне и използва бизнес моделите на игри като Fortnite и Counterstrike, които продават екстри в играта (скинове), което означава, че приходите идват основно от колекционерски предпочитания.

През последните 20 години геймингът се промени тотално. Видеоигрите еволюираха от обикновени аркадни игри тип Super Mario във великолепни 3D графични приключения. Индустрията, в която се превърна видеогеймингът през годините, вече включва не само потребителите на гейминг конзолите и PC геймърите. Мобилният пазар се разраства драстично, както и е-спортовете, които включват и поточно предаване на видео на живо. Доклад на Morgan Stanley за глобалния пазар на видеоигри за 2021 г. изчислява, че в момента има около 2.6 млрд. геймъри по целия свят, което е приблизително двойно увеличение в сравнение с пет години по-рано. Като се добавят и още стотици милиони души, които гледат видеоигри или турнири, свързани с електронните спортове, излиза, че приблизително един на всеки трима души по света признава, че играе или гледа видеоигри.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.

Влезте в профила си

Всеки потребител може да чете до 5 статии месечно без да има абонамент за Капитал.

Вижте абонаментните планове
Close
Бюлетин
Бюлетин

Капитал: Light

Всяка събота сутрин: култура, изкуство, свободно време.


2 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

Домашно кино

Домашно кино