Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Вероятно повечето от геймърите рядко си задават въпроса какъв ресурс, работа и екипи или институции стоят зад заглавия като Starcraft, Age of Empires и Diablo, Quake, Half-life или Unreal Tournament. Разработката и разпространението на тези игри са дело на компании като Microsoft, Blizzard, Interplay или Electronic Arts, които са само част от кохортата разработчици и издатели в борба за място на този бързо променящ се и засега печеливш пазар. През изминалата година той претърпя промени, които доведоха до поглъщането на част от компаниите от техни конкуренти, като например Infogrames (закупили GT Interactive) и Ubisoft, които придобиват Blue Byte. Sega закриха проекта Dreamcast и се заговори за изкупуването им от техния смъртен враг - Nintendo. Силният подем на пазара от 1999 г. доведе съотношение инвестиция/печалба близко до това на киноиндустрията, но 2000 г. беше отрезвяваща - потребителите станаха значително по-взискателни. За успеха на дадена игра вече имат огромно значение неща като визуалното качество, звука и други ефекти и т.н. В разработването им работят екипи от 10 до 60 души, а инвестициите започват от около милион долара до близо 50-те милиона, вложени от SEGA в проекта Shenmue за конзолата DREAMCAST. Това обаче не успява да превърне играта в успешна и като резултат от това SEGA напусна пазара на конзолни игри. На него се появява като нов, но агресивен играч MIcrosoft с конзолата си x-box.За да осигури успех на проекта си, Microsoft купи играта Munch's Oddysее, заглавие с огромна популярност сред феновете. Тя е била предвидена за реализация на РС-пазара, след това - за конзолата PlayStation на Sony. В това отношение борбата между двете платформи се очаква да придобие още по-големи размери след появяването на Microsoft на пазара в момент, в който PlayStation 2 ще е завладяла света. Развръзката на тази битка се очаква към края на годината. Подобно на пазара на РС-игри и тук софтуерният гигант подхожда агресивно и с масирана реклама, която има решаващо значение за успеха на дадено заглавие. Сред анализаторите няма единодушие дали компанията на Бил Гейтс ще повтори успеха от пазара на софтуер, като се има предвид и силната конкуренция на Sony, традиционен лидер в индустрията за домашни забавления. Софтуерният гигант внимателно следи и анализира действията на SONY, а както знаем, Microsoft бързо улавя печелившите тенденции, които след това копира със собствената си марка - така както стана в едно недалечно минало с Netscape, графичния интерфейс на Apple и много други неща.Пазарът на игри е разделен на две части - РС и конзолни, които доста често се пресичат на тези два пазара за интерактивни забавления. В това отношение фирмите внимават добре и изчисляват таргет-аудиториите на игрите. Бизнесът там не търпи необмислени ситуации - при конзолите се печели пове че, защото се добавя още една група от клиенти, а пиратските продукти са значително по-малко. От друга страна, не можете да направите стратегическа игра и тя да се играе с мишка пред телевизора. Разделението на аудиторията е и по държави: например в Япония конзолите почти изцяло доминират на пазара, САЩ са пазар, в който и двата вида игри са широко разпространени. Конзолните игри имат значителни предимства пред компютърните - по-ниската цена на устройствата (около 500 долара средно), нямат нужда от ъпгрейд или хиляди драйвъри, както и по-голяма пригодност към хората, които желаят просто да играят, а познанията им за компютри са повече от скромни. Проблемът - инсталирането на дадена игра на компютъра, представлява психологическа бариера пред тях. Въпреки всичко новите конзоли заприличват на компютри с възможностите си за сърфиране и мултиплеър игра в интернет, както и вградени DVD-плеъри. Всички те все повече взимат хляба на компютрите в частта на интерактивните забавления. Част от прогнозите са, че игрите (за РС и конзолни) ще изместят в бъдеще голяма част от другите видове забавления като кино и телевизия. Дали тези прогнози не са пресилени, ще се разбере доста скоро, когато тази индустрия навлезе изцяло в "зрял" период и повечето хора осъзнаят, че създаването и разпространението на игри е бизнес със строги правила. За разлика от производството на бизнессофтуер правенето на игри изисква в много по-голяма степен творческо мислене в целия екип от създателите си. За разлика от киното пък там няма присъстващи известни имена (като актьори и режисьори например), които да гарантират интереса към дадено заглавие. Игрите са дело на т.нар. developers (разработчици), а с налагането им на пазара се занимават т. нар publishers (издатели).

Определящи за интереса към дадено заглавие (обикновено с цена около 40-50 долара) са рекламата и ревютата в специализирани геймърски списания. Изборът не зависи от цената, доколкото всички игри започват от приблизително едно и също ниво.

Пътят на една игра

Пазарът не е всеяден и издателите разбраха, че за да бъде приета една игра, не е достатъчно да се смени заглавието и да се промени сценарият. Тези изисквания на издателите се усещат от разработчиците на игри, които откриват, че вече не е достатъчно да направиш студио и да наемеш екип, за да се сдобиеш с договор с голям издател. Това открива и Тим Мортън, който напуска Activision, за да създаде компанията си за разработка на игри Moby Games. Качественият сценарий, перфектната визия и звук са задължителни, а разработката би могла да продължи от 3 до 5 години, като голяма част проектите не се завършват. По неофициални данни само 5% от всички започнати разработки завършват като игри. Нуждата от бюджет с размер над милион долара се подразбира, след което проектът минава през няколко важни етапа. Първият е изчистването на концепцията, или казано с прости думи - какво ще представлява играта. Веднъж изяснена, тя може да се променя в определени рамки. Сложността се увеличава от това, че при определянето на концепцията трябва да се има предвид развитието на един пазар, който до голяма степен е непредвидим и зависим от новости в софтуера и хардуера, както и от бързо променящи се вкусове и предпочитания на аудиторията. След това идва етапът, в който създателите на играта трябва да намерят издател, освен ако не работят по вече сключен договор с такъв. Друг важен момент от пускането на играта са публичните бета-тестове - те до голяма степен показват доколко замисълът на разработчиците се е претворил в действителност. Тук има и екипи от специални елитни геймъри с богат опит, на които се заплаща, за да играят първоначалната версия и да споделят впечатления, както и препоръки или евентуални бъгове - това са т.нар. тестъри. За рекламата може да се добави, че тя трябва да бъде съгласувана с излизането на дадено заглавие на пазара. При доста от заглавията неспазването на предварително обявени срокове за излизането на играта е довело до отдръпване от страна на потребителите - рекламата на нещо, което не се появява навреме, си е чиста антиреклама на този преситен пазар. Създаваната в продължение на две или три години игра се продава силно в първата й година след пускането - процесът на разработка е много по-голям от "живота" на една игра, като има и изключения от типа на Diablo Quake, които точно по подобие на филмовата индустрия бяха пуснати в нови версии, за да се капитализира максимално любовта на феновете. На пазара силно се открояват хитовете и от потребителска гледна точка - колкото по-известна е една игра, толкова повече това се мултиплицира в по-нататъшни продажби. Рекламата също е и начин да се увеличат приходите - чрез банери в сайтовете на игрите, спонсорство на турнири и други подобни. Според проучване на Merrill Lynch през 2002 г. се очаква постъпленията от реклами да са общо 42% от постъпленията за дадена игра.

Влиянието на интернет върху гейм-индустриЯта също е голямо и в известна степен разнопосочно. Особено силно това се проявява по отношение на РС-игрите. Голямата известност и пиратското разпространение на хитови заглавия вървят паралелно в нета и едва ли има запален геймър, който да не знае адреси, откъдето могат да се свалят кракове, или пиратски копия. Това е една от основните пречки пред онлайн-дистрибуцията на игри, която има много предимства пред досегашния начин за продажба на дребно. На първо място, това е гъвкавост по отношение на желанията на потребителите и възможност да им се предложат различни модели и ценови варианти за придобиване на игрите. Една от тези възможности е човек да поиграе онлайн и ако му хареса, да купи. Много успешни игри като Everquest и Age of Empires са прилагали този модел чрез мултиплеър (много играчи в мрежа или през интернет) опциите си. Развитието на мрежите и в частност на интернет доведе до ситуация, в която игра без мултиплеър (възможност за игра срещу други хора) е обречена на неуспех, независимо от другите й качества. Има много заглавия, които се пускат специално за това да се играят от много играчи, а в единствено число да е крайно безсмислена - идеален пример за това е Half life - Counter Strike или Quake 3. Сега ситуацията вече не е такава, но безспорно онлайн-игрите стават все по-популярни.

Българският феномен

В тази връзка в България се развива един интересен феномен - липсата на качествен (в смисъл скоростен) интернет прави онлайн-игрите мисия невъзможна с едно малко изключение - headoff.com. (сайт, в който срещу месечен абонамент от порядъка на 14 до 50 лева имате възможност да играете онлайн и в България, като имате достъп до голям избор от играчи в клубовете на фирмата.) Това, както и фактът, че основната аудитория на игрите - тийнейджърите, рядко имат домашен компютър, води до широкото разпространение на клубовете за компютърни игри. За България разделението между конзолни и РС-игри е категорично в полза на вторите за разлика от Гърция например. Причините са комплексни, като може би немалка роля за това има несравнимо по-широкото приложение на компютрите, докато далеч по-малко хора (от тези, които могат) са склонни да инвестират в едно устройство само за забавление. Стеснените покупателни възможности са друга пречка пред развитието на този пазар в България - ако нормалната психологическа бариера пред потребителя на Запад е 35 - 40 долара, в България тя е 20 - 25 долара, според Ивелин Иванов от ПУЛСАР, фирма, която е един от малкото разпространители на легални игри у нас. Около 2000 легални копия от DIABLO 2 са били продадени на нашия пазар, за чиито размери и за съотношението между легалните и пиратските копия няма някакви достоверни данни и може само да се гадае. Според Иванов цената на DIABLO 2 в България е била с 20 лева (73 лева) по-ниска от световната и това до известна степен е стимулирало продажбите - българският потребител е почувствал това като един вид специално отношение, допълва той. Като цяло обаче издателите не са склонни да свалят цените, защото това би могло да доведе до още подобни искания и в крайна сметка да подбие пазара. За да бъде картината на гейм-пазара у нас горе-долу завършена, би трябвало да се спомене и Haemimont-Smartcom, фирмата, разработила компютърната игра TZAR. Тя е типичен пример за това, че в този бизнес няма значение откъде си и къде работиш, важен е крайният продукт. TZAR се

разпространява успешно в десетки страни, в Русия и в Испания е била №1 по продажби повече от месец по данни на фирмата. В Европа продадените бройки са повече от 300 хиляди, пак по данни на Haemimont-Smartcom. В процес на разработка е нова игра, The Druid King, за която надеждите са да повтори успеха на TZAR.

Други начини за онлайн-разпространение са директното копиране срещу заплащане, като това спестява доста разходи в сравнение с обикновената продажба. Друг модел са т.нар. cross-promotions, използвани от големи портали. При тях се поддържат безплатни услуги за геймърите, като ги правят аудитория и за банерите и други услуги, предлагани в сайта. По отношение на трафика онлайн-геймингът е сравним само с чатовете - малко сайтове задържат вниманието на потребителите за повече от няколко минути, докато при игрите положението е съвсем различно. Друг начин, който е възможен чрез технологиите за "отключване" и "заключване" посредством кодиране - те могат да се предлагат под наем за определено време. Този начин може да е добър и продаването на игри - методът "опитай, преди да купиш" в случая би проработил идеално. Сайтове като Software-on-demand.com предлагат тридневен наем за сумата от 5 долара. Проблемът в случая е, че малко хора биха играли "по часовник" особено ако са наясно колко завладяващо занимание са игрите. Друг момент е, че малко от запалените геймъри (особено децата) нямат кредитни карти. Друг начин е да се предоставят "олекотени" игри свободно, а желаещите да плащат за допълнителни версии и опции.

Основно изискване към игрите остава това те да дават в максимална степен това, за което са направени - забавление. Доколкото забавлението за доста хора представлява бягство от действителността, игрите са добър начин това да се постигне. Възможността активно да участваш в действието, както и това, че някои от игрите все повече заприличват на филми, в които играчът е главният герой, допълва усещането за реалност, макар и видоизменена и населена с измислени същества. Всъщност игрите са най-близо до понятието виртуална реалност - до голяма степен начинът, по който хората си я представят, е породен от впечатленията им от игрите.

Вероятно повечето от геймърите рядко си задават въпроса какъв ресурс, работа и екипи или институции стоят зад заглавия като Starcraft, Age of Empires и Diablo, Quake, Half-life или Unreal Tournament. Разработката и разпространението на тези игри са дело на компании като Microsoft, Blizzard, Interplay или Electronic Arts, които са само част от кохортата разработчици и издатели в борба за място на този бързо променящ се и засега печеливш пазар. През изминалата година той претърпя промени, които доведоха до поглъщането на част от компаниите от техни конкуренти, като например Infogrames (закупили GT Interactive) и Ubisoft, които придобиват Blue Byte. Sega закриха проекта Dreamcast и се заговори за изкупуването им от техния смъртен враг - Nintendo. Силният подем на пазара от 1999 г. доведе съотношение инвестиция/печалба близко до това на киноиндустрията, но 2000 г. беше отрезвяваща - потребителите станаха значително по-взискателни. За успеха на дадена игра вече имат огромно значение неща като визуалното качество, звука и други ефекти и т.н. В разработването им работят екипи от 10 до 60 души, а инвестициите започват от около милион долара до близо 50-те милиона, вложени от SEGA в проекта Shenmue за конзолата DREAMCAST. Това обаче не успява да превърне играта в успешна и като резултат от това SEGA напусна пазара на конзолни игри. На него се появява като нов, но агресивен играч MIcrosoft с конзолата си x-box.За да осигури успех на проекта си, Microsoft купи играта Munch's Oddysее, заглавие с огромна популярност сред феновете. Тя е била предвидена за реализация на РС-пазара, след това - за конзолата PlayStation на Sony. В това отношение борбата между двете платформи се очаква да придобие още по-големи размери след появяването на Microsoft на пазара в момент, в който PlayStation 2 ще е завладяла света. Развръзката на тази битка се очаква към края на годината. Подобно на пазара на РС-игри и тук софтуерният гигант подхожда агресивно и с масирана реклама, която има решаващо значение за успеха на дадено заглавие. Сред анализаторите няма единодушие дали компанията на Бил Гейтс ще повтори успеха от пазара на софтуер, като се има предвид и силната конкуренция на Sony, традиционен лидер в индустрията за домашни забавления. Софтуерният гигант внимателно следи и анализира действията на SONY, а както знаем, Microsoft бързо улавя печелившите тенденции, които след това копира със собствената си марка - така както стана в едно недалечно минало с Netscape, графичния интерфейс на Apple и много други неща.Пазарът на игри е разделен на две части - РС и конзолни, които доста често се пресичат на тези два пазара за интерактивни забавления. В това отношение фирмите внимават добре и изчисляват таргет-аудиториите на игрите. Бизнесът там не търпи необмислени ситуации - при конзолите се печели пове че, защото се добавя още една група от клиенти, а пиратските продукти са значително по-малко. От друга страна, не можете да направите стратегическа игра и тя да се играе с мишка пред телевизора. Разделението на аудиторията е и по държави: например в Япония конзолите почти изцяло доминират на пазара, САЩ са пазар, в който и двата вида игри са широко разпространени. Конзолните игри имат значителни предимства пред компютърните - по-ниската цена на устройствата (около 500 долара средно), нямат нужда от ъпгрейд или хиляди драйвъри, както и по-голяма пригодност към хората, които желаят просто да играят, а познанията им за компютри са повече от скромни. Проблемът - инсталирането на дадена игра на компютъра, представлява психологическа бариера пред тях. Въпреки всичко новите конзоли заприличват на компютри с възможностите си за сърфиране и мултиплеър игра в интернет, както и вградени DVD-плеъри. Всички те все повече взимат хляба на компютрите в частта на интерактивните забавления. Част от прогнозите са, че игрите (за РС и конзолни) ще изместят в бъдеще голяма част от другите видове забавления като кино и телевизия. Дали тези прогнози не са пресилени, ще се разбере доста скоро, когато тази индустрия навлезе изцяло в "зрял" период и повечето хора осъзнаят, че създаването и разпространението на игри е бизнес със строги правила. За разлика от производството на бизнессофтуер правенето на игри изисква в много по-голяма степен творческо мислене в целия екип от създателите си. За разлика от киното пък там няма присъстващи известни имена (като актьори и режисьори например), които да гарантират интереса към дадено заглавие. Игрите са дело на т.нар. developers (разработчици), а с налагането им на пазара се занимават т. нар publishers (издатели).

Определящи за интереса към дадено заглавие (обикновено с цена около 40-50 долара) са рекламата и ревютата в специализирани геймърски списания. Изборът не зависи от цената, доколкото всички игри започват от приблизително едно и също ниво.

Пътят на една игра

Пазарът не е всеяден и издателите разбраха, че за да бъде приета една игра, не е достатъчно да се смени заглавието и да се промени сценарият. Тези изисквания на издателите се усещат от разработчиците на игри, които откриват, че вече не е достатъчно да направиш студио и да наемеш екип, за да се сдобиеш с договор с голям издател. Това открива и Тим Мортън, който напуска Activision, за да създаде компанията си за разработка на игри Moby Games. Качественият сценарий, перфектната визия и звук са задължителни, а разработката би могла да продължи от 3 до 5 години, като голяма част проектите не се завършват. По неофициални данни само 5% от всички започнати разработки завършват като игри. Нуждата от бюджет с размер над милион долара се подразбира, след което проектът минава през няколко важни етапа. Първият е изчистването на концепцията, или казано с прости думи - какво ще представлява играта. Веднъж изяснена, тя може да се променя в определени рамки. Сложността се увеличава от това, че при определянето на концепцията трябва да се има предвид развитието на един пазар, който до голяма степен е непредвидим и зависим от новости в софтуера и хардуера, както и от бързо променящи се вкусове и предпочитания на аудиторията. След това идва етапът, в който създателите на играта трябва да намерят издател, освен ако не работят по вече сключен договор с такъв. Друг важен момент от пускането на играта са публичните бета-тестове - те до голяма степен показват доколко замисълът на разработчиците се е претворил в действителност. Тук има и екипи от специални елитни геймъри с богат опит, на които се заплаща, за да играят първоначалната версия и да споделят впечатления, както и препоръки или евентуални бъгове - това са т.нар. тестъри. За рекламата може да се добави, че тя трябва да бъде съгласувана с излизането на дадено заглавие на пазара. При доста от заглавията неспазването на предварително обявени срокове за излизането на играта е довело до отдръпване от страна на потребителите - рекламата на нещо, което не се появява навреме, си е чиста антиреклама на този преситен пазар. Създаваната в продължение на две или три години игра се продава силно в първата й година след пускането - процесът на разработка е много по-голям от "живота" на една игра, като има и изключения от типа на Diablo Quake, които точно по подобие на филмовата индустрия бяха пуснати в нови версии, за да се капитализира максимално любовта на феновете. На пазара силно се открояват хитовете и от потребителска гледна точка - колкото по-известна е една игра, толкова повече това се мултиплицира в по-нататъшни продажби. Рекламата също е и начин да се увеличат приходите - чрез банери в сайтовете на игрите, спонсорство на турнири и други подобни. Според проучване на Merrill Lynch през 2002 г. се очаква постъпленията от реклами да са общо 42% от постъпленията за дадена игра.

Влиянието на интернет върху гейм-индустриЯта


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK