Видеоигри
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Близо 60% от американците играят компютърни и видеоигри. Според проучване NPD Group (www.npd.com) индустрията на видеоигрите има над седем милиарда долара приходи през миналата година, като за същия период те са нараснали с 4.2 милиарда. Катализатор за този огромен растеж е фактът, че през 2001 г. на пазара трябва да се появят три нови платформи от следващо поколение - Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube (следващата седмица излиза на пазара) и Microsoft Xbox (в края на годината). Трите проекта са дело на огромни корпорации, които са насочили огромни ресурси към този доказано печеливш бизнес. Вече можем да видим как производителите адаптират игрите си и към модерната безжична среда - повечето от тях имат и договори с производителите на мобилни телефони и PDA-устройства, като скоро всички те ще доставят игри и по въздуха. Скоро и мултиплеър. Скоро и навсякъде в интернет. Културата на видеоигрите, въпреки че не е популярна в България, е това, което движи огромна част от технологичното развитие на Запад. Пиратството, което тук приемаме за даденост, не пречи "там" това да е една от най-интересните и най-прогресиращи развлекателни индустрии.

Конкуренцията на големите къщи не може да означава нищо друго освен добри новини за геймърите по света. Появяването на все повече производители на пазара води директно до смъкването на цените на конзолите - PlayStation 2 струва по-малко от 300 долара, докато една сносна компютърна система - около 2000. Отново според проучване на IDC (www.idc.com) през 2003 г. продажбите на видеоигри ще са два пъти повече от сега. След две години на игралния пазар ще се продадат 41 млн. нови платформи, но на много по-ниски цени. Тогава се очакват приходи от около 2.3 млрд. долара, с един милиард по-ниски от 2001.

Прогрес на всички фронтове

Развитието на хардуера при видеоигрите е много по-бързо в сравнение с развитието на компютърните системи. Новото поколение игри (започнало с пускането на Sega Dreamcast) предлага все повече функции, присъщи на персоналните компютри - 128-битова обработка на данни, модем за връзка с интернет, DVD-плейър и т.н. Потребителите на Playstation 2 могат да закачат към видеоиграта си и други продукти на Sony - видеокамери и карти с допълнителна памет. Всичко това е част от новия план за интеграция на продуктите на Sony, започнат от президента на фирмата Нобиюки Идеи. Най-голям принос за превръщането на компютрите в станции за видеоигри има новакът на този фронт - софтуерният гигант Microsoft. Новата конзола Microsoft Xbox не е нищо повече от адаптиран компютър. Машината има хард-диск, Pentium III процесор от Intel и графична карта от Nvidia. Това, което предстои на компанията, е да засили силна рекламна кампания на Xbox сред клиентите си, каквито тя определено има в огромни количества. Въпреки всичко появата на софтуерния гигант на видеопазара е изненада за всички. Копирането на бизнесмодели от Microsoft е запазена марка на фирмата. Вече знаем как гигантът от Редмънт придоби графичния интерфейс, браузъра, а скоро ще разберем и дали и как ще наложи своята марка и сред видеоигрите.

Докато Nintendo разчита на традициите (фирмата е на пазара за видеоигри от 1983) и на утвърдените си клиенти, очертаната битка между Sony и Microsoft неминуемо ще премине и в интернет-пространството. В новите продукти и на двете фирми се предвиждат възможности за мултиплеър- игри в интернет. В плановете на продуктите двете компании са планирали приходи и от онлайн-реклама, месечен абонамент за игри, закупуване на файлове по мрежата, такси за турнири и дори вградени MP3-плеъри в самите конзоли. В момента фирмите преговарят и за единен протокол, на който да работят игрите им - всичко това в името на играчите/клиентите. Това не значи, че PC-игрите ще отпаднат като жанр. Напротив - с развитието на процесорите DVD-устройствата, огромните харддискове, бързите памети и особено с интерактивността на игрите, правени специално за компютъра, пред този пазар има огромно комерсиално бъдеще. Прогресът на PC-игрите допълнително се движи от интегрирането на компютрите в мрежата. И въпреки войната, която се води межу видеото и компютъра, заглавията, които произвежда гейм-индустрията, не са никога ограничени за конкретен вид платформа. Най-добрите хитове в края на краищата се пускат и за PC, и за видеоплатформи.

Игра по джоба на всеки

Историята на мобилните игри започва преди десетина години с първата игра на Nintendo - Game Boy. До момента фирмата е продала близо 100 милиона от тези игри, а този месец започва продажбата на новия продукт GameBoy Advance. Удобството на мобилните телефони привлича и вниманието на компаниите, производители на игри. Именно след излизането на GameBoy Advance компанията Nintendo ще преговаря с Nokia за разпространение на игрите й и върху мобилните телефони. И докато Nintendo се занимава с Nokia, в момента Motorola е в преговори със Sega за разработването на игри като Golf и Sonic Logic за мобилни телефони. От своя страна величията от Sony са в директни преговори с японската комуникационна компания NTT (Nippon Telephone & Telegraph) за съвместимост на PlayStation-игрите с DoCoMo-телефоните, разпространени в Япония. За любителите на този род забавления ще настанат весели дни. До края на 2003 се очаква 70% от PDA-устройствата да са субсидирани (потребителят получава по-евтино устройство, показващо от време на време рекламни съобщения) и да имат стабилна безжична връзка с интернет. Безкрайна игра с всеки и навсякъде - звучи като реклама на нещо ново и вероятно това ще е така, но по никакъв начин няма да е безплатно.

PC срещу видеоигри

Според статистиките на NPD Group (www.npd.com) продажбите на конзолните игри водят пред PC-игрите в отношение близо 2:1. Това не би трябвало да е изненада, ако се погледнат статистиките за най-продавани игри. При пазара на конзолните игри доминират екшън и спортните жанрове, докато при PC се продават стратегиите и семейните игри (предназначени за цялото семейство и най-често с образователна цел). Екстремните спортове в игрите (игри с байкове, скейт спортове, сноуборд) също се наложиха в последните години като отделен, печеливш жанр.

Продажбите на игри през 2000 г. са се покачили с 19% в сравнение с предходната година. И отново според NPD от пет години насам всички данни за продажби на видеоигри се покачват с двуцифрено число всяка година. За миналата година са продадени над 215 милиона броя конзолни игри, дори и да не се смята делът на пиратството при този вид специфичен софтуер. Развитието на игрите е както чисто технологично, така и маркетингово. Освен новите технологии, които се предлагат, аудиторията, за която се правят игрите, също се разширява. Допреди няколко години думата геймър бе синоним на 15-16-годишно момче, чиято работа е да разучава тъмниците на играта Doom. Днес геймър е и офисработникът (без значение мъж или жена). Около 43% от геймърите са жени, геймъри са и 145 милиона души, живеещи в Щатите. Средната възраст на тази огромна аудитория е 28 години. Различната функционалност, които системите предлагат, е другата причина за силните продажби на игри. От масираната реклама, с която може да се лансира една конзолна игра (Sony отделя близо 30% от приходите от всяка игра за принт и TV реклама), до интерактивността, която може да получи една игра в интернет (последната версия на най-играните мултиплеър игри са правени за игра изключително в интернет). Към всичко това може да се прибави бумът в продажбите през последната година - Nintendo ще покаже своя продукт Game Cube следващата седмица, а Microsoft ще пусне конзолата Xbox в края на годината. Изключително интересен е фактът, че всички нови системи са с нечувани до момента качества - Backwards Compatibility (обратна съвместимост), т.е. PlayStation 2 може да работи и с игри за PlayStation.

Сливането на компютрите с конзолите (както се очертава при Microsoft Xbox) не може да доведе до размиването на разликите между игрите, единствено би могло да привлече повече клиенти. Допреди година или две само истинските геймъри можеха да си позволят да имат видеоигра заедно с компютъра. В момента, в който не може да си позволи да има и двете, не може да се нарече пълноценен геймър. Видеоигрите са това, което компютърните игри не могат да бъдат - забавление в най-чиста форма. Приходите от видеоигрите могат да се сложат наравно с приходите от киноиндустрията в Холивуд и дори това неуместно сравнение може да накара четири от най-големите корпорации на света да стъпят сериозно на полето на игрите, да разработват безжични технологии за тях и да развиват огромни уебсървъри за мултиплеър игри.

Близо 60% от американците играят компютърни и видеоигри. Според проучване NPD Group (www.npd.com) индустрията на видеоигрите има над седем милиарда долара приходи през миналата година, като за същия период те са нараснали с 4.2 милиарда. Катализатор за този огромен растеж е фактът, че през 2001 г. на пазара трябва да се появят три нови платформи от следващо поколение - Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube (следващата седмица излиза на пазара) и Microsoft Xbox (в края на годината). Трите проекта са дело на огромни корпорации, които са насочили огромни ресурси към този доказано печеливш бизнес. Вече можем да видим как производителите адаптират игрите си и към модерната безжична среда - повечето от тях имат и договори с производителите на мобилни телефони и PDA-устройства, като скоро всички те ще доставят игри и по въздуха. Скоро и мултиплеър. Скоро и навсякъде в интернет. Културата на видеоигрите, въпреки че не е популярна в България, е това, което движи огромна част от технологичното развитие на Запад. Пиратството, което тук приемаме за даденост, не пречи "там" това да е една от най-интересните и най-прогресиращи развлекателни индустрии.

Конкуренцията на големите къщи не може да означава нищо друго освен добри новини за геймърите по света. Появяването на все повече производители на пазара води директно до смъкването на цените на конзолите - PlayStation 2 струва по-малко от 300 долара, докато една сносна компютърна система - около 2000. Отново според проучване на IDC (www.idc.com) през 2003 г. продажбите на видеоигри ще са два пъти повече от сега. След две години на игралния пазар ще се продадат 41 млн. нови платформи, но на много по-ниски цени. Тогава се очакват приходи от около 2.3 млрд. долара, с един милиард по-ниски от 2001.

Прогрес на всички фронтове

Развитието на хардуера при видеоигрите е много по-бързо в сравнение с развитието на компютърните системи. Новото поколение игри (започнало с пускането на Sega Dreamcast) предлага все повече функции, присъщи на персоналните компютри - 128-битова обработка на данни, модем за връзка с интернет, DVD-плейър и т.н. Потребителите на Playstation 2 могат да закачат към видеоиграта си и други продукти на Sony - видеокамери и карти с допълнителна памет. Всичко това е част от новия план за интеграция на продуктите на Sony, започнат от президента на фирмата Нобиюки Идеи.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK