Ценова война при конзолните игри
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Ценова война при конзолните игри

Ценова война при конзолните игри

458 прочитания

През последните две седмици производителите на конзолни игри (видеоигри, които се включват към обикновени телевизори) се надпреварват да свалят цените на апаратите. Sony с PlayStation2 (PS2) се стреми да запази лидерската си позиция на пазара в борба с конкурентите от Nintendo с GameCube и новодошлите Microsoft с Xbox. Миналата седмица продажната цена на Sony PlayStation2 бе орязана от 299 на 199 долара. Веднага след това Microsoft намалиха до същата сума цената на своя Xbox. Във вторник GameCube бе пуснат на цена от 150 долара.

Залогът е огромен

Редуцирането на цените се отнася предимно за изключително оспорвания американски пазар (последните новини свидетелстват за подобни акции и в Япония, и в Европа), но отразява една глобална тенденция за заемане на по-удобна позиция при обиране на каймака от печалби на пазара на конзолни игри. Мотивацията на производителите е очевидна: по данни на NPD Funworld през 2001 г. стойността на геймпазара само в САЩ надхвърли 9.4 млрд. долара, което е с 40% повече от оборота през предходната 2000 г. За сравнение - филмовата индустрия в Съединените щати реализира 8.38 млрд. долара през миналата година, с близо 1 млрд. по-малко от геймбизнеса. До момента, за първите 4 месеца на 2002 г., продажбите са надхвърлили миналогодишните с цели 20%. По всичко личи, че на този пазар има достатъчно място и за трите големи конкурента. Примерите с други пазари (както технологични, така и развлекателни) обаче показват, че на подобен растеж не може да се разчита в средносрочен и дългосрочен план. Затова производителите бързат да заемат по-широки пазарни територии, които да осигурят комфортно съществуване в периоди на застой.

Впримчването на потребителя

Тъй като конзолните игри са обвързани с определен фирмен хардуер, компаниите производители се стремят да продадат максимален брой конзоли, за да могат впоследствие да печелят от заглавия - средно по 50 долара от копие на дадена игра. В течение на 5-годишния цикъл на една конзола (PlayStation1 изкара точно толкова, преди да бъде заменена от PS2) се очаква един потребител да похарчи около 1500 долара средно за игри както за закупуването, така и за наемането им. Пазарът на видеоигри последва логиката на останалите пазари на свързани продукти и производителите се стремят да печелят не от основния носител, а от консумативи-игрите. По същия начин разработчиците се интересуват от създаване на игри за най-популярната конзола, която ще реализира и най-много приходи за техните заглавия. Ефектът на впримчването, работещ безотказно при операционните системи за персонални компютри, трябва да работи успешно и при конзолите и производителите вече осъзнават това.

Пазарно представяне

Откакто през октомври 2000 г. бе въведена на пазара PlayStation2, Sony е продала около 30 млн. конзоли, от които 10 млн. в САЩ. Microsoft реализира два милиона от своя Xbox от миналата година насам. Напъните на Microsoft да се установят и да доминират един пазар, който те изначално не притежават, може да се окажат далеч по-трудна задача, отколкото запазването на изгодното за софтуерния гигант статукво при операционните системи. Фирмата има доста проблеми, след като продажбите в Европа не вървят според очакванията и след първоначалния интерес през първия един месец от представянето на Xbox, продажбите стагнират. Дефекти в конзолата компрометираха участието на Microsoft на японския пазар, където имаше върнати машини.

Освен на ценово равнище борбата в конкурентния триъгълник Sony - Nintendo - Microsoft се води и на два други фронта - грабване на потребителския интерес с хитови заглавия и осигуряване на възможността за игра в мрежа посредством интернет. Понастоящем всяка една от съперничещите си конзоли разполага в арсенала си текущи версии и продължения на най-популярните игри. Ценовата война има ограничен обхват - цените не могат да се намаляват до безкрайност - целта й е да впримчат потребителите, доколкото това е възможно. Венецът на крайния победител пряко зависи от предлагането на най-търсените заглавия. По данни на Асоциацията на дилърите на видеософтуер (VSDA) през първите три месеца на годината десетте най-търсени под наем заглавия в САЩ са за двете конзоли на Sony. Повечето от хитовите заглавия излизат и в трите формата, но някои от тях се представят ексклузивно, като новите приключения на Лара Крофт и "Супер Марио" - за Nintendo GameCube. Разработчиците от Electronic Arts осигуряват игри за PlayStation, докато Microsoft ухажва (и поглъща) по-малките разработчици, без да пропуска и сериозни бокс- офис заглавия като Star Wars Galaxies от Lucas. Данните за за вземаните под наем заглавия в САЩ показват, че делът на Sony e почти 2/3 (42.5% за PlayStation2 и 21.6% за PlayStation1), около 1/5 от пазара се пада на Nintendo (18% за старата конзола Nintendo 64 и 4.5% за стартиралия миналия ноември GameCube). Xbox има 9% от заглавията под наем в САЩ. Друго приложение на конзолите, което по мнение на специалистите има изключително голям потенциал, е

Играта в интернет

Геймконзолите ще последват РС-платформата в разширяването на обхвата на игралния пазар. Според Майкъл Гартънбърг от Jupiter Research стойността на онлайн-геймпазара ще надмине 250 млн. долара през следващите три години. Измежду водещите конзоли само Xbox е пригодена за връзване към високоскоростни мрежи. Microsoft обяви инвестиционна програма за Xbox на стойност 2 млрд. долара за следващите пет години. От тази сума най малко един милиард долара ще бъдат вложени именно за онлайн-бъдещето на конзолата. Предвижда се нова услуга, която се нарича Xbox Live. Очаква се през лятото тя да се тества. Microsoft обяви, че ще пусне на пазара абонаментен пакет за онлайн-игри за около 50 долара, включващ устройство за гласова връзка с други играчи, както и нови мисии, карти и герои. Sony се предвижда да отговорят с онлайн-адаптор за PS2 през август, a Nintendo - на есен. Бюджетът за промотиране на конзолата на Sony е 250 млн. долара през тази година. Microsoft залагат много на интернет-гейминга за своята конзола, като разчитат да събират и абонаментни такси. Компанията подготвя изграждането на четири сървъра специално за целта: два в САЩ и по един в Лондон и Токио. От информациите за плановете на Sony може да се заключи, че те ще предлагат услугата безплатно. Ако това наистина стане, на Xbox Live ще бъде доста трудно да събира такси. Още повече конзолата на Sony е най-популярната, а и компанията вече обяви, че изключително успешната онлайн-игра EverQuest ще бъде със сигурност адаптирана за PlayStation. Друг е въпросът, че Microsoft с приходите си от 1 млрд. долара месечно и над 30 млрд. резерв може да купи всички фирми - разработчици на електронни игри, и да сложи в портфолиото на Xbox всички най-атрактивни заглавия. Засега обаче в Редмънд не вдигат много шум и се борят по правилата.

През последните две седмици производителите на конзолни игри (видеоигри, които се включват към обикновени телевизори) се надпреварват да свалят цените на апаратите. Sony с PlayStation2 (PS2) се стреми да запази лидерската си позиция на пазара в борба с конкурентите от Nintendo с GameCube и новодошлите Microsoft с Xbox. Миналата седмица продажната цена на Sony PlayStation2 бе орязана от 299 на 199 долара. Веднага след това Microsoft намалиха до същата сума цената на своя Xbox. Във вторник GameCube бе пуснат на цена от 150 долара.

Залогът е огромен

Редуцирането на цените се отнася предимно за изключително оспорвания американски пазар (последните новини свидетелстват за подобни акции и в Япония, и в Европа), но отразява една глобална тенденция за заемане на по-удобна позиция при обиране на каймака от печалби на пазара на конзолни игри. Мотивацията на производителите е очевидна: по данни на NPD Funworld през 2001 г. стойността на геймпазара само в САЩ надхвърли 9.4 млрд. долара, което е с 40% повече от оборота през предходната 2000 г. За сравнение - филмовата индустрия в Съединените щати реализира 8.38 млрд. долара през миналата година, с близо 1 млрд. по-малко от геймбизнеса. До момента, за първите 4 месеца на 2002 г., продажбите са надхвърлили миналогодишните с цели 20%. По всичко личи, че на този пазар има достатъчно място и за трите големи конкурента. Примерите с други пазари (както технологични, така и развлекателни) обаче показват, че на подобен растеж не може да се разчита в средносрочен и дългосрочен план. Затова производителите бързат да заемат по-широки пазарни територии, които да осигурят комфортно съществуване в периоди на застой.

Впримчването на потребителя

Тъй като конзолните игри са обвързани с определен фирмен хардуер, компаниите производители се стремят да продадат максимален брой конзоли, за да могат впоследствие да печелят от заглавия - средно по 50 долара от копие на дадена игра. В течение на 5-годишния цикъл на една конзола (PlayStation1 изкара точно толкова, преди да бъде заменена от PS2) се очаква един потребител да похарчи около 1500 долара средно за игри както за закупуването, така и за наемането им. Пазарът на видеоигри последва логиката на останалите пазари на свързани продукти и производителите се стремят да печелят не от основния носител, а от консумативи-игрите. По същия начин разработчиците се интересуват от създаване на игри за най-популярната конзола, която ще реализира и най-много приходи за техните заглавия. Ефектът на впримчването, работещ безотказно при операционните системи за персонални компютри, трябва да работи успешно и при конзолите и производителите вече осъзнават това.

Пазарно представяне

Откакто през октомври 2000 г. бе въведена на пазара PlayStation2, Sony е продала около 30 млн. конзоли, от които 10 млн. в САЩ. Microsoft реализира два милиона от своя Xbox от миналата година насам. Напъните на Microsoft да се установят и да доминират един пазар, който те изначално не притежават, може да се окажат далеч по-трудна задача, отколкото запазването на изгодното за софтуерния гигант статукво при операционните системи. Фирмата има доста проблеми, след като продажбите в Европа не вървят според очакванията и след първоначалния интерес през първия един месец от представянето на Xbox, продажбите стагнират. Дефекти в конзолата компрометираха участието на Microsoft на японския пазар, където имаше върнати машини.

Освен на ценово равнище борбата в конкурентния триъгълник Sony - Nintendo - Microsoft се води и на два други фронта - грабване на потребителския интерес с хитови заглавия и осигуряване на възможността за игра в мрежа посредством интернет. Понастоящем всяка една от съперничещите си конзоли разполага в арсенала си текущи версии и продължения на най-популярните игри. Ценовата война има ограничен обхват - цените не могат да се намаляват до безкрайност - целта й е да впримчат потребителите, доколкото това е възможно. Венецът на крайния победител пряко зависи от предлагането на най-търсените заглавия. По данни на Асоциацията на дилърите на видеософтуер (VSDA) през първите три месеца на годината десетте най-търсени под наем заглавия в САЩ са за двете конзоли на Sony. Повечето от хитовите заглавия излизат и в трите формата, но някои от тях се представят ексклузивно, като новите приключения на Лара Крофт и "Супер Марио" - за Nintendo GameCube. Разработчиците от Electronic Arts осигуряват игри за PlayStation, докато Microsoft ухажва (и поглъща) по-малките разработчици, без да пропуска и сериозни бокс- офис заглавия като Star Wars Galaxies от Lucas. Данните за за вземаните под наем заглавия в САЩ показват, че делът на Sony e почти 2/3 (42.5% за PlayStation2 и 21.6% за PlayStation1), около 1/5 от пазара се пада на Nintendo (18% за старата конзола Nintendo 64 и 4.5% за стартиралия миналия ноември GameCube). Xbox има 9% от заглавията под наем в САЩ. Друго приложение на конзолите, което по мнение на специалистите има изключително голям потенциал, е

Играта в интернет

Геймконзолите ще последват РС-платформата в разширяването на обхвата на игралния пазар. Според Майкъл Гартънбърг от Jupiter Research стойността на онлайн-геймпазара ще надмине 250 млн. долара през следващите три години. Измежду водещите конзоли само Xbox е пригодена за връзване към високоскоростни мрежи. Microsoft обяви инвестиционна програма за Xbox на стойност 2 млрд. долара за следващите пет години. От тази сума най малко един милиард долара ще бъдат вложени именно за онлайн-бъдещето на конзолата. Предвижда се нова услуга, която се нарича Xbox Live. Очаква се през лятото тя да се тества. Microsoft обяви, че ще пусне на пазара абонаментен пакет за онлайн-игри за около 50 долара, включващ устройство за гласова връзка с други играчи, както и нови мисии, карти и герои. Sony се предвижда да отговорят с онлайн-адаптор за PS2 през август, a Nintendo - на есен. Бюджетът за промотиране на конзолата на Sony е 250 млн. долара през тази година. Microsoft залагат много на интернет-гейминга за своята конзола, като разчитат да събират и абонаментни такси. Компанията подготвя изграждането на четири сървъра специално за целта: два в САЩ и по един в Лондон и Токио. От информациите за плановете на Sony може да се заключи, че те ще предлагат услугата безплатно. Ако това наистина стане, на Xbox Live ще бъде доста трудно да събира такси. Още повече конзолата на Sony е най-популярната, а и компанията вече обяви, че изключително успешната онлайн-игра EverQuest ще бъде със сигурност адаптирана за PlayStation. Друг е въпросът, че Microsoft с приходите си от 1 млрд. долара месечно и над 30 млрд. резерв може да купи всички фирми - разработчици на електронни игри, и да сложи в портфолиото на Xbox всички най-атрактивни заглавия. Засега обаче в Редмънд не вдигат много шум и се борят по правилата.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK