Изложението E3 - геймърите атакуват
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Изложението E3 - геймърите атакуват

Изложението E3 - геймърите атакуват

568 прочитания

Всяка година в края на месец май се провежда изложението Electronic Entertainment Expo, накратко Е3. Мястото на срещата е Лос Анджелис, а целта - да се види какво ново може да се очаква от пазара за видеозабавление и компютърни игри през следващите 12 месеца. И през тази година не липсваха приятните изненади, като посетилите изложението надхвърлиха 60 хиляди души. Е3 има статут на основна проява на индустрията, поради което достъпът до изложението е ограничен само за журналисти и хора от бранша.

Пазарът за видеозабавления: Невидима заплаха

В сравнение с миналогодишното изложение истинските новости на практика липсват. През последните години индустрията за видеозабавления се научи да експлоатира култа към няколко основни и знакови фигури в бранша като Дюк Нюкъм или Лара Крофт, както и да залага на присъствието на компании като Blizzard, Sony или напоследък и Microsoft, които имат навика да повтарят едни и същи неща. Факт е обаче, че през изминалата година приходите от развлекателен софтуер, хардуер и аксесоари са нараснали с 43 процента до рекордните 9.4 милиарда долара (числата се отнасят само за американския пазар). Приходите само от игри са достигнали 6.4 милиарда долара. Значението на този бранш нараства неимоверно - за сравнение приходите на Холивуд възлизат на скромните 8.35 милиарда долара. Очакванията на представители от този сектор са за една още по-силна 2002 г. Предпоставките са налице с появата на две нови конзолни платформи като Xbox и GameCube, както и повишената хардуерна мощ на персоналните компютри, която позволява правенето на игри с повече реализъм.

Липсата на рецесия в този сектор на компютърните технологии се обяснява от мнозина ръководители на компании и анализатори с естествени демографски процеси и появата на генерация “геймър”. По думите на Дъг Лоуенстейн, президент на Interactive Digital Software Association, пред Nytimes.com, в момента вече има две генерации млади хора, израснали с интерактивни забавления и пред компютър. За тях гейменето е толкова естествено, колкото за предходните поколения гледането на телевизия или слушането на радио.

Завръщането на конзолите

Тазгодишното Е3 показа, че конзолната война на хардуерно ниво е като че ли решена - въпреки ценовите битки, водени през последния месец, короната (засега) еднозначно принадлежи на PlayStation2 на Sony и мнозина вече изместват акцента от въпроса дали ХВох ще пребори PS2 към изглеждащия все по-основателен ще издържи ли Microsoft на неочаквано силната конкуренция от страна на GameCube. Все по-силни стават съмненията относно способността на Microsoft да се справи с японското господство. След ясно очертаната карта на превес при самите конзоли - Sony са продали 30 милиона устройства за последните две години по света, Microsoft за последните шест месеца - 3.5 милиона, а GameCube - 4 милиона, акцентът вече е изместен върху съдържанието и закупуването на ексклузивен лиценз за хитово заглавие. И по този показател Sony разполага със сериозна преднина. Както заклетите пушачи рядко сменят марката цигари, фирмите разчитат и на миграция на феновете към “правилната” платформа, за която ще излезе следващата версия на любимата им игра. GameCube разполага със силен коз - лиценз за поредицата Resident Evil, както и силните собствени марки SuperMario и Zelda. Sony от своя страна разполага със силно печелившите лицензи за гангстерското екшън-рали Grand Theft Auto, поредицата файтинг-игри Tekken, както и най-силното оръжие, което може да получиш в тази индустрия - ексклузивен лиценз за следващия Tomb Raider, който ще излезе през ноември тази година и ще се нарича Tomb Raider: Angel of Darkness.

Microsoft ще отговори на изглеждащото на пръв поглед смазващо превъзходство на противниците си с два милиарда долара инвестиции в собствения си проект ХВох. Редмъндският гигант ще пусне в продажби над 200 заглавия в близките месеци и разработва още 300 във всички категории. Заливайки пазара с игри, Microsoft разчита да се пребори с мегаселър-лицензите на конкуренцията, като създаде собствени нови герои. Рентабилността на подобно начинание все още е несигурна, но е факт, че Sony вече печели от своя PS2, макар и две години след пазарната му поява.

Компютърните игри: Нова надежда

Въпреки силния акцент, който се поставя върху конзолните заглавия, все още е твърде рано да отписваме персоналния компютър като машина за виртуални забавления. Тенденцията за поява на екшън-игри с тонове се запазва и през тази година, като 30 процента от демонстрирания софтуер спадат към този жанр. Безспорният хит в това отношение е показаният единайсетминутен трейлър на Doom 3. Най-новото творение на Джон Кармак и id Software ще се появи най-рано догодина, при това за Коледа. Успехът на следващия епизод в култовата поредица изглежда сигурен, макар че с оглед на високото ниво на насилие и бруталност, характерни за продуктите на id, е спорно какво ще се случи с тях в Европа. На Стария континент е в ход подготвянето на силно рестриктивни мерки срещу всеки продукт - независимо филм, музика или софтуер, който съдържа насилие. Причина за това е трагедията от края на април, когато 19-годишен младеж изби 17 души в гимназията на град Ерфурт, Германия. Счита се, че агресивната музика и твърде реалистичните компютърни игри са оказали въздействие върху поведението му.

Сред основните причини за все по-голямото значение на конзолните игри се смята големият проблем с пиратските копия. Разработката на една хитова игра струва все повече и повече пари, а печалбата от такова начинание е все по-малка заради огромното количество нелегални копия, които се продават навсякъде по света. В този смисъл всяка компания разработчик се е заела със създаването на подходяща защита срещу нелегално копиране. Едва ли обаче скоро ще станем свидетели на софтуер, създаден от човешки мозък, който да не може да бъде разбит от друг човешки мозък.

You`re in the army now

Любопитен факт е и засиленият интерес на американската армия. Компанията Epic Games, разработчик на хитовия екшън Unreal, е създала специално за целите на армията играта America`s Army. Известно е, че в Щатите шутърите се използват от въоръжените сили като елемент от бойната подготовка, тъй като те тренират рефлексите, повишават агресивността и подобряват работата в екип. Базирайки се върху Unreal America`s Army, военните се надяват да спечелят за армейската кауза и хилядите фенове в жанра. Примамката - играта ще се предлага безплатно или срещу символична такса, ще бъде поставена на дисковете на специализираните списания и ще бъде пусната за даунлоуд в интернет, като е сигурно, че 1.2 милиона диска ще залеят северноамериканския континент през следващите седмици. Ти! Записа ли се доброволец?

Всяка година в края на месец май се провежда изложението Electronic Entertainment Expo, накратко Е3. Мястото на срещата е Лос Анджелис, а целта - да се види какво ново може да се очаква от пазара за видеозабавление и компютърни игри през следващите 12 месеца. И през тази година не липсваха приятните изненади, като посетилите изложението надхвърлиха 60 хиляди души. Е3 има статут на основна проява на индустрията, поради което достъпът до изложението е ограничен само за журналисти и хора от бранша.

Пазарът за видеозабавления: Невидима заплаха

В сравнение с миналогодишното изложение истинските новости на практика липсват. През последните години индустрията за видеозабавления се научи да експлоатира култа към няколко основни и знакови фигури в бранша като Дюк Нюкъм или Лара Крофт, както и да залага на присъствието на компании като Blizzard, Sony или напоследък и Microsoft, които имат навика да повтарят едни и същи неща. Факт е обаче, че през изминалата година приходите от развлекателен софтуер, хардуер и аксесоари са нараснали с 43 процента до рекордните 9.4 милиарда долара (числата се отнасят само за американския пазар). Приходите само от игри са достигнали 6.4 милиарда долара. Значението на този бранш нараства неимоверно - за сравнение приходите на Холивуд възлизат на скромните 8.35 милиарда долара. Очакванията на представители от този сектор са за една още по-силна 2002 г. Предпоставките са налице с появата на две нови конзолни платформи като Xbox и GameCube, както и повишената хардуерна мощ на персоналните компютри, която позволява правенето на игри с повече реализъм.

Липсата на рецесия в този сектор на компютърните технологии се обяснява от мнозина ръководители на компании и анализатори с естествени демографски процеси и появата на генерация “геймър”. По думите на Дъг Лоуенстейн, президент на Interactive Digital Software Association, пред Nytimes.com, в момента вече има две генерации млади хора, израснали с интерактивни забавления и пред компютър. За тях гейменето е толкова естествено, колкото за предходните поколения гледането на телевизия или слушането на радио.

Завръщането на конзолите

Тазгодишното Е3 показа, че конзолната война на хардуерно ниво е като че ли решена - въпреки ценовите битки, водени през последния месец, короната (засега) еднозначно принадлежи на PlayStation2 на Sony и мнозина вече изместват акцента от въпроса дали ХВох ще пребори PS2 към изглеждащия все по-основателен ще издържи ли Microsoft на неочаквано силната конкуренция от страна на GameCube. Все по-силни стават съмненията относно способността на Microsoft да се справи с японското господство. След ясно очертаната карта на превес при самите конзоли - Sony са продали 30 милиона устройства за последните две години по света, Microsoft за последните шест месеца - 3.5 милиона, а GameCube - 4 милиона, акцентът вече е изместен върху съдържанието и закупуването на ексклузивен лиценз за хитово заглавие. И по този показател Sony разполага със сериозна преднина. Както заклетите пушачи рядко сменят марката цигари, фирмите разчитат и на миграция на феновете към “правилната” платформа, за която ще излезе следващата версия на любимата им игра. GameCube разполага със силен коз - лиценз за поредицата Resident Evil, както и силните собствени марки SuperMario и Zelda.


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK