Дигитален Биг Мак, моля!
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Дигитален Биг Мак, моля!

Дигитален Биг Мак, моля!

Големите компании откриват предимствата на новата медиа, която настига филмовата индустрия в рекламирането чрез забавления

582 прочитания

Водещият разработчик на компютърни игри Electronic Arts (ЕА) сключи договори с редица фирми за позициониране на техните продукти в предвиденото за представяне в средата на ноември онлайн продължение на една от най-популярните игри The Sims. Тази практика въобще не е нова. Отдавна редица стоки са виртуален обект на игрите. Немалко заглавия в гейм сегмента са изпъстрени с рекламни табла и билбордове. В много игри присъстват виртуални автомобили с реални марки и с почти истински спецификации. Новото е в това, че Electronic Arts вече взима шестцифрени суми за продуктово позициониониране в новите си заглавия. И във факта, че рекламодателите масово започват да откриват за себе си новата медиа.

Никой не се впечатли особено от навлизането на рекламите в компютърните игри. Виртуалната рекламна среда беше възприета като закономерен клонинг на целулоидната такава, но надали някой е очаквал тези мащаби толкова рано. Нека някой се пробва да преброи всички рекламни билбордове във FIFA WorldCup на същата Electronic Arts. Според онлайн изданието на New York Times общата сума на рекламните договори е два млн. долара, и то само за едно заглавие, което говори за тенденция, с която ще трябва да се съобразяват и други неконвенционални медии. Конкретната компютърна игра на ЕА - The Sims, е социална. В нея играчът се грижи за виртуално семейство и колкото по-добри условия в материален и емоционален план му създава той, толкова повече точки печели. Тази игра предоставя наистина огромни възможности за продуктово позициониране, тъй като представлява умален виртуален модел на обществото и с множеството предмети, използвани в реалния живот. Оттам - възможността същите тези предмети да бъдат белязани с добре познати търговски марки. Например какво ще кажете за вечеря да има

От ЕА разкриват, че McDonald’s е един от основните рекламодатели в The Sims. Електронните персонажи ще могат да похапват чийзбургери, когато са „гладни“ (героите в The Sims огладняват и участникът трябва да ги храни, иначе губи точки). Освен това героите ще отварят ресторанти и продават хамбургери на други „Симчета“. Играчът ще може да купува с виртуални пари за подопечните си герои компютри от различен клас, но всичките с процесори на Intel. Като машините с Pentium IV ще носят повече червени точки. Вездесъщото като пътен знак лого Intel Inside вече ще стои на монитора на всяко едно РС в електронната среда на играта. Човечетата в The Sims използват мобилни телефони Nokia и ядат банани с познатата лепенка Dole на тях. Фактът, че рекламни техники навлизат и в компютърните игри вече говори сам по себе си за размиването на границите между чистото забавление и рекламата. Това, което правят Electronic Arts, е да разширят границите на рекламното проникване в емоционален план. Защото в The Sims Online участникът не просто вижда някакви продукти, той взаимодейства с тях, при това докато просто се забавлява.

В The Sims Online управляваните от играча виртуални герои използват продукти с реални марки. В компютърните игри те винаги са били използвани, но за това разработчиците са искали разрешение от съответните компании. Или направо им е заплащано за желанието на разработчиците да внесат автентичност в игрите си. Ако искат да имат „Порше“ в компютърно рали или Дейвид Бекъм в електронно първенство по футбол, за това се плаща. Но нещата като че ли вече се обръщат. Отначало с взаимноизгодно сътрудничество примерно между световната футболна федерация FIFA и Electronic Arts. Вече големите компании започват да заплащат огромни суми за позициониране в игрите. Геймърската аудитория е твърде голяма, за да бъде пренебрегвана, а и някои нейни характеристики се оказаха изведнъж много ценни за рекламодателите.

Ако някога използването на едно или друго продуктово лого е било инициатива на разработчиците, сега големите компании сами търсят изява в компютърните игри. Интерактивността на продуктите позволява на рекламодателите да достигат до потребителски групи, които са израснали с маркетинговите им машини и са имунизирани срещу конвенционално рекламиране. Става дума за младите хора от т.нар поколение Х, което не вярва на рекламите, купува рационално и сърдито, а много често и напук на маркетинговите трикове. Примерът на McDonald’s е особено показателен. Това е компанията, която се опитва да направи потребителите си лоялни към нейните хамбургери още от най-ранна възраст. Всички партита в ресторантите, детски менюта с играчки, сътрудничеството с компании като Disney се организират, за да се направи незабравимо преживяването за децата. А силните впечатления от детството да ги държат и в зряла възраст. McDonald’s се опитват да облъчат труднодостъпните потребители от поколението X, голяма част от които са геймъри. И The Sims е изключително подходяща не само заради популярността си, но и със социалния си характер и липсата на всякакво насилие в нея. Последното пък особено добре се връзва с ориентацията на McDonald’s към семейството. The Sims е уникална не само с 19-те си милиона копия, продадени в целия свят, но и с факта, че около половината от участниците в нея са жени, което не е типично за електронните игри като цяло, доминирани предимно от мъжка аудитория.

Голямото кино и електронните игри си сътрудничат и се допълват на креативно ниво - има огромно количество игри, които използват герои и фабули от филми, както и немалко киноленти, които пресъздават гейм сюжети на големия екран. Достатъчно е да споменем оживялата на екрана Лара Крофт. Когато на масата са заложени бюджети за продуктово позициониране в индустрията на забавленията, неизбежното тяхно преразпределение няма да е в полза на Холивуд. Общите приходи в сектора на игрите - както за РС, така и конзолни, са 6.4 млрд. долара през миналата година и застрашително приближават приходите на киноиндустрията - 8.4 млрд. долара за същия период. Във филмите се набляга на силата на знаменитостите (актьорите) или ролите (определени персонажи) да изграждат предпочитание към една или друга марка. Което е повече или по-малко конвенционално - телевизионната реклама често действа на същия принцип. В игрите потенциалният потребител не просто вижда продукта, но взаимодейства с него, което е съвсем различно като изживяване и внушение. И то продукт с идеални качества - вярно е, че картофките нямат вкус, но пък и не можете да си залеете тениската с кетчуп, докато хапвате хабмургер, нали?

Водещият разработчик на компютърни игри Electronic Arts (ЕА) сключи договори с редица фирми за позициониране на техните продукти в предвиденото за представяне в средата на ноември онлайн продължение на една от най-популярните игри The Sims. Тази практика въобще не е нова. Отдавна редица стоки са виртуален обект на игрите. Немалко заглавия в гейм сегмента са изпъстрени с рекламни табла и билбордове. В много игри присъстват виртуални автомобили с реални марки и с почти истински спецификации. Новото е в това, че Electronic Arts вече взима шестцифрени суми за продуктово позициониониране в новите си заглавия. И във факта, че рекламодателите масово започват да откриват за себе си новата медиа.

Никой не се впечатли особено от навлизането на рекламите в компютърните игри. Виртуалната рекламна среда беше възприета като закономерен клонинг на целулоидната такава, но надали някой е очаквал тези мащаби толкова рано. Нека някой се пробва да преброи всички рекламни билбордове във FIFA WorldCup на същата Electronic Arts. Според онлайн изданието на New York Times общата сума на рекламните договори е два млн. долара, и то само за едно заглавие, което говори за тенденция, с която ще трябва да се съобразяват и други неконвенционални медии. Конкретната компютърна игра на ЕА - The Sims, е социална. В нея играчът се грижи за виртуално семейство и колкото по-добри условия в материален и емоционален план му създава той, толкова повече точки печели. Тази игра предоставя наистина огромни възможности за продуктово позициониране, тъй като представлява умален виртуален модел на обществото и с множеството предмети, използвани в реалния живот. Оттам - възможността същите тези предмети да бъдат белязани с добре познати търговски марки. Например какво ще кажете за вечеря да има

От ЕА разкриват, че McDonald’s е един от основните рекламодатели в The Sims. Електронните персонажи ще могат да похапват чийзбургери, когато са „гладни“ (героите в The Sims огладняват и участникът трябва да ги храни, иначе губи точки). Освен това героите ще отварят ресторанти и продават хамбургери на други „Симчета“. Играчът ще може да купува с виртуални пари за подопечните си герои компютри от различен клас, но всичките с процесори на Intel. Като машините с Pentium IV ще носят повече червени точки. Вездесъщото като пътен знак лого Intel Inside вече ще стои на монитора на всяко едно РС в електронната среда на играта. Човечетата в The Sims използват мобилни телефони Nokia и ядат банани с познатата лепенка Dole на тях. Фактът, че рекламни техники навлизат и в компютърните игри вече говори сам по себе си за размиването на границите между чистото забавление и рекламата. Това, което правят Electronic Arts, е да разширят границите на рекламното проникване в емоционален план. Защото в The Sims Online участникът не просто вижда някакви продукти, той взаимодейства с тях, при това докато просто се забавлява.

В The Sims Online управляваните от играча виртуални герои използват продукти с реални марки. В компютърните игри те винаги са били използвани, но за това разработчиците са искали разрешение от съответните компании. Или направо им е заплащано за желанието на разработчиците да внесат автентичност в игрите си. Ако искат да имат „Порше“ в компютърно рали или Дейвид Бекъм в електронно първенство по футбол, за това се плаща. Но нещата като че ли вече се обръщат. Отначало с взаимноизгодно сътрудничество примерно между световната футболна федерация FIFA и Electronic Arts. Вече големите компании започват да заплащат огромни суми за позициониране в игрите. Геймърската аудитория е твърде голяма, за да бъде пренебрегвана, а и някои нейни характеристики се оказаха изведнъж много ценни за рекламодателите.

Ако някога използването на едно или друго продуктово лого е било инициатива на разработчиците, сега големите компании сами търсят изява в компютърните игри. Интерактивността на продуктите позволява на рекламодателите да достигат до потребителски групи, които са израснали с маркетинговите им машини и са имунизирани срещу конвенционално рекламиране. Става дума за младите хора от т.нар поколение Х, което не вярва на рекламите, купува рационално и сърдито, а много често и напук на маркетинговите трикове. Примерът на McDonald’s е особено показателен. Това е компанията, която се опитва да направи потребителите си лоялни към нейните хамбургери още от най-ранна възраст. Всички партита в ресторантите, детски менюта с играчки, сътрудничеството с компании като Disney се организират, за да се направи незабравимо преживяването за децата. А силните впечатления от детството да ги държат и в зряла възраст. McDonald’s се опитват да облъчат труднодостъпните потребители от поколението X, голяма част от които са геймъри. И The Sims е изключително подходяща не само заради популярността си, но и със социалния си характер и липсата на всякакво насилие в нея. Последното пък особено добре се връзва с ориентацията на McDonald’s към семейството. The Sims е уникална не само с 19-те си милиона копия, продадени в целия свят, но и с факта, че около половината от участниците в нея са жени, което не е типично за електронните игри като цяло, доминирани предимно от мъжка аудитория.

Голямото кино и електронните игри си сътрудничат и се допълват на креативно ниво - има огромно количество игри, които използват герои и фабули от филми, както и немалко киноленти, които пресъздават гейм сюжети на големия екран. Достатъчно е да споменем оживялата на екрана Лара Крофт. Когато на масата са заложени бюджети за продуктово позициониране в индустрията на забавленията, неизбежното тяхно преразпределение няма да е в полза на Холивуд. Общите приходи в сектора на игрите - както за РС, така и конзолни, са 6.4 млрд. долара през миналата година и застрашително приближават приходите на киноиндустрията - 8.4 млрд. долара за същия период. Във филмите се набляга на силата на знаменитостите (актьорите) или ролите (определени персонажи) да изграждат предпочитание към една или друга марка. Което е повече или по-малко конвенционално - телевизионната реклама често действа на същия принцип. В игрите потенциалният потребител не просто вижда продукта, но взаимодейства с него, което е съвсем различно като изживяване и внушение. И то продукт с идеални качества - вярно е, че картофките нямат вкус, но пък и не можете да си залеете тениската с кетчуп, докато хапвате хабмургер, нали?


Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK