Войната на играчките
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Войната на играчките

Войната на играчките

Бързоразвиващият се пазар на конзоли навлиза в територията на компютърните игри

Момчил Милев
739 прочитания

PC- или видеоигри? Доскоро този въпрос изобщо не стоеше. Гейм индустрията, насочена към персоналните компютри, убедително доминираше в количествено и качествено отношение. Но ето че миналата година този баланс беше нарушен и везните се наклониха в полза на телевизионните конзоли. А както и във всеки друг бизнес, и тук инвеститори и разработчици следват потока на парите.

По всичко личи, битката за оцеляване на фронта на компютърните игри се ожесточава и индикациите за това не са никак малко. Само преди три седмици дизайнерското студио Blizzard Entertainment, смятано за един от символи на гейм индустрията за PC, помпозно обяви как следващият й мегапроект Starcraft: Ghost ще бъде насочен изцяло към конзолите от следващо поколение. Това беше тежък удар за всички, които приемат компютърните игри като доста по-съвършена, гъвкава и интелигентна форма на електронно забавление в сравнение с по-елементарните им конзолни събратя. PC геймърите се почувстваха предадени и приеха събитието като изключително тревожен сигнал. Абстрахирайки се от своите пристрастия към един или друг вид гейм платформа, трябва да признаем - в сферата на игрите протича трансформация, и то с доста по-бързи темпове, отколкото ни се струва. Свирепото настъпление на телевизионните игри вече е толкова очевидно, че и най-фанатизираните PC фенове не могат да отрекат този факт. Тясното профилиране на пазара на електронните забавления и простичкият факт, че пиратството в сферата на конзолните игри е доста сложно, накара голяма част от производителите на развлекателен софтуер да обърнат гръб на добрия стар компютър. Но дали това наистина е началото на края на гейм-индустрията за персонални компютри?
По принцип страхът, че новите технологии ще унищожат стария тип забавление, не е ново явление. Въпросната първосигнална реакция се е наблюдавала и при появата на киното, което щяло да убие театъра, и при появата на телевизията, която щяла да унищожи киното. Реалността обаче е друга - на практика просто става дума за различен тип забавление. По подобен начин стоят нещата и при електронните игри - в сблъсъка между компютри и видеоконзоли едва ли ще бъде излъчен траен победител. PC игрите се характеризират с няколко особености, които поне още известно време ще им гарантират сериозен пазарен дял. Може би не толкова голям, колкото до момента, но все пак достатъчен. Засега основната движеща сила за пазара на PC игри си остават американските потребители, като при конзолите това са японците. Със своите около 60 милиона домашни компютъра жителите на САЩ дават основната част от 3-те милиарда долара, изразходвани за PC игри. Това е малко повече от половината в сравнение с 5.6-те милиарда долара, отделени за Playstaytion 2, XBox и GameCube, но все пак си остава твърде сериозна цифра. Очевидно е твърде рано да се говори за залез на PC епохата в игрите, въпреки че явно вкусът на средностатистическия янки ще бъде доминиращ в заглавията отсега нататък. Основното нещо, което за момента все още държи PC заглавията едни гърди напред, се нарича

Игра в мрежа

Независимо дали става дума за интернет или за локална мрежа, изживяването е на светлинни години далече от конзолното разделяне на екрана с претенции за мултиплеър. Възможността да изпробваш силите си срещу противник от плът и кръв, и то без да се налага да делиш с него екрана на компютъра си, практически удължава до безкрайност живота на качествените PC заглавия. Христоматиен пример за това са продукти като Diablo, Starcraft и Warcraft на фирмата Blizzard Entertainment, които вече няколко години продължават да са популярни благодарение на поддържаната от фирмата мрежа за онлайн игра battle.net.

Идеята за интернет гейминг беше доразвита с раждането на така наречените Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) - ролеви игри, предназначени само за игра в глобалната мрежа. Това са истински виртуални светове със свои собствени закони, обитавани стотиците хиляди превъплъщения на геймърите по света. Както и при стандартните ролеви игри, геймърът може да създаде свой измислен герой и да развива неговите способности така, както си пожелае. Качествената разлика е, че този тип игра е практически безкрайна, че участниците в нея могат да се обединяват във виртуални кланове и общности (със свои вътрешни правила, йерархия и т.н.), да си взаимодействат с други групи, да им обявяват война, изобщо да вършат това, което не биха могли да направят в реалния живот. Пионери в този жанр са игри като EverQuest, Ultima Online, Dark Ages of Camelot, Anarchy Online. Суперуспешното геймстудио Blizzard Enetertainment, изглежда, също вижда потенциала на този тип заглавия, защото усилено работи върху своя онлайн ролеви свят под името World of Warcraft, който ще бъде населен със съществата от популярната фентъзи стратегия с подобно име.

За видеоигрите

Територията на Massive Multiplayer Online Role Playing Games си остава terra incogina. Не само поради все още липсващата интернет поддръжка (която евентуално би могла да види бял свят в рамките на година-две), но и заради характерните особености на някои видове геймпродукти, които поради една или друга причина трудно могат да бъдат пресъздадени ефективно в конзолна среда. Ролевите игри директно попадат в тази категория просто защото са твърде усложнени, за да могат да бъдат управлявани успешно с елементарния геймпад. Същото нещо важи за триизмерните екшъни от първо лице като Quake, Unreal, Half-Life, Counter-Strike и прочее, както и за стратегиите в реално време. Този тип игри изискват използването на клавиатура и мишка, което е малко трудно при видеоигрите. А ако такива периферни устройства бъдат интегрирани към конзолите от следващо поколение чрез прозорливо монтираните към някои от тях USB портове, ще се случи нещо доста интересно - въпросните геймплатформи ще заприличат на доста осакатени компютри. Подобен ход обаче би могъл да влезе в колизия с основната концепция на козолите: да бъдат максимално елементарни и да не изискват специализирани познания. Прибавянето на интернет поддръжка пък още повече би усложнило боравенето с видеоигрите и ще бъде крачка по пътя към превръщането им в не особено удачна имитация на компютър.

Всъщност най-силният коз на конзолните игри срещу опонентите им за PC е цената на хардуера. За сметка на това обаче компютърът предлага много по-добри възможности по отношение и на визията, и на звука, и на изкуствения интелект (който е пряка функция от мощта на процесора), и на управлението. Освен това конзолата не познава такова нещо като ъпгрейд на процесора, видеокартата или пък паметта. Гордият притежател на видеоигра е закрепостен към това, което Sony, Microsoft или Nintendo вече са му продали, и единственото нещо, на което може да се радва, е 100-процентовата съвместимост просто защото хардуерното устройство винаги е едно и също. За сметка на това PC геймингът означава еволюция. Еволюция, но на малко по-висока цена.

PC- или видеоигри? Доскоро този въпрос изобщо не стоеше. Гейм индустрията, насочена към персоналните компютри, убедително доминираше в количествено и качествено отношение. Но ето че миналата година този баланс беше нарушен и везните се наклониха в полза на телевизионните конзоли. А както и във всеки друг бизнес, и тук инвеститори и разработчици следват потока на парите.

По всичко личи, битката за оцеляване на фронта на компютърните игри се ожесточава и индикациите за това не са никак малко. Само преди три седмици дизайнерското студио Blizzard Entertainment, смятано за един от символи на гейм индустрията за PC, помпозно обяви как следващият й мегапроект Starcraft: Ghost ще бъде насочен изцяло към конзолите от следващо поколение. Това беше тежък удар за всички, които приемат компютърните игри като доста по-съвършена, гъвкава и интелигентна форма на електронно забавление в сравнение с по-елементарните им конзолни събратя. PC геймърите се почувстваха предадени и приеха събитието като изключително тревожен сигнал. Абстрахирайки се от своите пристрастия към един или друг вид гейм платформа, трябва да признаем - в сферата на игрите протича трансформация, и то с доста по-бързи темпове, отколкото ни се струва.

Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

ФалITи

ФалITи

Аз, роботът...

Аз, роботът...

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK