Homo ludens
Абонирайте се за Капитал

Всеки петък икономически анализ и коментар на текущите събития от седмицата.
Съдържанието е организирано в три области, за които Капитал е полезен:

K1 Средата (политическа, макроикономическа регулаторна правна)
K2 Бизнесът (пазари, продукти, конкуренция, мениджмънт)
K3 Моят капитал (лични финанси, свободно време, образование, извън бизнеса).

Абонирайте се за Капитал

Homo ludens

Homo ludens

Българският пазар на развлекателен софтуер оцелява в сянката на пиратството

1079 прочитания

Хората обичат да играят. Компютърните и видеоигрите са днешната ябълка на изкушението не само за милионите подрастващи, а и за вече порасналите хора по цял свят. Дори и в България, където ще познаете изкушените дори в лицето на успелия мениджър, на сина на сестра ви или на половината ви приятели.

Игрите са и добър бизнес. Става въпрос за милиарди долари, като годишните приходи от производството на развлекателен софтуер задминават тези на музикалните продуценти, а ако се калкулират и приходите от продажба на развлекателен хардуер (конзолите PlayStation 2, Xbox и другите подобни), дори задминават генерираните постъпления на Холивуд от киносалоните. В България годишният пазар на компютърни игри се оценява на около 2 милиона лева. Причината за крещящата диспропорция се нарича пиратство, колкото и банално да е това след 10 години „активно“ противодействие от страна на правоохранителните органи и организациите за защита на авторските права. Според световната статистика

Средната възраст на съвременния геймър

е достигнала 27 години. Появата на иновативната игра The Sims успява да направи пробив в тази доскоро доминирана от мъжете пазарна ниша. В момента почти всеки втори човек (около 43%), който сяда пред монитора или телевизионната конзола, за да се забавлява, е жена/момиче. Производството на игри се развива със стегнат темп, като днешните разработки имат малко общо с романтичните проекти от началото на 90-те години. Киберзабавлението вече е достойно за сериозно обществено внимание и това доказа поява на игри от калибъра на Doom 3. През август авторитетното списание „Tайм“ дори посвети корица и тема на броя.

Ако се опитаме да направим сравнение за условията и предпоставките за играене в българската действителност и случващото се по света, ще открием допирни точки и много разлики. Обединяващото е в хората, които прекарват времето си с този вид уплътняване на свободното си време. Противно на общото очакване това не са само деца или тийнейджъри, но и зрели хора, отдали се на страстта на видиотяването (популярен термин от началото на 90-те години, характеризиращ характерното излъчване в погледа на човек, прекарал повече от осем часа, втренчен в монитора). Дотук с приликите. На първо място

Българският пазар на развлекателен софтуер

е доминиран от пиратство с гигантски размери. Според статистиките на официалните вносители на всяко легално продадено копие се падат по пет пиратски диска. Дейността на продавачите от софийския площад „Славейков“ се измества към интернет и достъп до огромно количество игри през т.нар. free-сървъри. Това обаче не означава, че нещо се променя в положителна насока. Дори напротив - нещата практически дори излизат от контрол. Това от своя страна възпитава в потребителите култура, според която игрите са нещо лесно достъпно и по-скоро почти безплатно. За тези хора цената в магазина винаги ще бъде висока и няма да съществува причина да си купят легален софтуер. В този смисъл по-скоро като забавен факт трябва да се приема фактът, че легално внасяният развлекателен софтуер подлежи на мито в размер на 21.5% - налог, с който се облагат луксозни стоки. В съзнанието на българина обаче зависимостта „компютърна игра - луксозна стока“ изглежда като оксиморон. Въпреки определено шизофреничния си пазар България не е бяла точка на световната геймърска карта. През миналата година българинът Здравко Георгиев стана шампион в дисциплината Warcraft 3 (популярна стратегическа игра за PC) на провеждащите се в Корея Световни киберигри. В нашата страна работят и няколко развойни студиа, които сравнително успешно произвеждат развлекателен софтуер под шапката на големи чужди издателски компании. Българите от „Хемимонт“ привлякоха за първи път световното внимание върху нашата страна с тяхната игра Tzar. В момента разработчиците от Black Sea са на прага на своя дългоочакван пробив, като след близо три години труд тяхната игра Knights of Honour ще се появи в продажби чрез най-големия световен издател - Electronic Arts.

В България

Годишно се продават около 30-40 хиляди игри

Две трети от тях са заглавия за РС, а останалите - за конзолата PlayStation 2. Така националният ни пазар се развива обратно на световната тенденция, където конзолите буквално смачкват конкуренцията. Обяснението за тази диспропорция обаче може да се търси в две посоки - феноменът на компютърните клубове и пресметливостта. Иначе игрална конзола като PlayStation 2 струва около 500 лева, съвременен персонален компютър струва около 1000 лева, а ако трябва да задоволи претенции за по-нови и по-качествени игри - дори повече от 2000 лева. Въпреки това PC-тата в България са по-скоро слаби, което само по себе си ограничава интереса към най-новите хитови заглавия. Например играта Starcraft, появила се през 1998 г., продължава да е много популярна въпреки наличието на достатъчно стойностна и качествена конкуренция. Макар и да е по-скъп, българинът пресмята, че компютърът може да се използва не само за забавление и решава да инвестира в закупуването на РС, вместо в телевизионна приставка. Наред с това пиратските игри за конзоли са чувствително по-малко, което, колкото и да е абсурдно, е определящо при първоначалния избор. Така в България имаме продадени около осем хиляди PS2 конзоли. Годишните продажби на РС надхвърлят числото сто хиляди, което диктува и по-високия интерес към игри за тях. Компютърните зали са друг, по-скоро български феномен, създаден заради обстоятелствата и стимулиращ продажбите на легален софтуер. При положение че за едно нормално българско семейство разходът за домашен компютър е доста сериозен, тези зали се появиха като идеалното място за игране, сърфиране в интернет и използване на елементарни офисни приложения. Според различните оценки в България има между две и три хиляди зали. От тазгодишните продажби на легален развлекателен софтуер над две трети са били лицензи за клубове, твърдят от най-големия официален вносител на игри у нас, фирма „Пулсар“.

Световните тенденции

в развитието на игрите водят в две посоки. От една страна, годишно ще излизат все по-малко заглавия, които за сметка на това ще ангажират повече време и средства при създаването си. Един милион долара са по-скоро правило, отколкото изключение за истински стойностните заглавия. Производството на игри еволюира с огромни крачки. Основният източник на растеж се крие в променения характер на компаниите в този бранш. Те все по-малко ще бъдат технологични предприятия или софтуерни разработчици и все повече ще инвестират в разширяване на своите творчески отдели. Втората основна тенденция е в изместването на акцента при крайните устройства, осигуряващи отмора и забава. Значението на персоналния компютър като терминал за контрол и управление на забавлението по всяка вероятност ще намалее за сметка на конзолите и мобилните телефони.

От своя страна Java-игрите се превръщат в хит по цял свят поради две причини: първо, те са евтини (няколко долара/евро/лева) и в сравнение с настолните си конкуренти са по-лесно достъпни; второ, те могат да бъдат играни практически навсякъде. Заради свободата да избираш кога и как потребителят е готов да преглътне посредствените графични и звукови възможности на този тип развлекателни продукти. Мобилни телефони, през които се играят игри, и джобни конзоли, през които можеш и да говориш по телефона, - всичко това ще се случи не след няколко дни, а буквално утре.

Хората обичат да играят. Компютърните и видеоигрите са днешната ябълка на изкушението не само за милионите подрастващи, а и за вече порасналите хора по цял свят. Дори и в България, където ще познаете изкушените дори в лицето на успелия мениджър, на сина на сестра ви или на половината ви приятели.

Игрите са и добър бизнес. Става въпрос за милиарди долари, като годишните приходи от производството на развлекателен софтуер задминават тези на музикалните продуценти, а ако се калкулират и приходите от продажба на развлекателен хардуер (конзолите PlayStation 2, Xbox и другите подобни), дори задминават генерираните постъпления на Холивуд от киносалоните. В България годишният пазар на компютърни игри се оценява на около 2 милиона лева. Причината за крещящата диспропорция се нарича пиратство, колкото и банално да е това след 10 години „активно“ противодействие от страна на правоохранителните органи и организациите за защита на авторските права.

Благодарим ви, че четете Капитал!

Вие използвате поверителен режим на интернет браузъра си. За да прочетете статията, трябва да влезете в профила си.
Влезте в профила си
Всеки потребител може да чете до 10 статии месечно без да има абонамент за Капитал.
Вижте абонаментните планове

0 коментара

Нов коментар

За да публикувате коментари,
трябва да сте регистриран потребител.


Вход

Още от Капитал

С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. OK